Turtle no GunBound: guia completo de Tiro 2, fork, Skybomb SS e fórmulas
Domine o Turtle com Tiro 1, Tiro 2, fork, fórmula 2.4, Banpao, Skybomb SS, delay, terreno e uma rotina prática de treino.

No Turtle, acertar o ponto de queda resolve só parte do disparo. O Tiro 2 lança duas correntes de água que se separam e voltam a se encontrar, enquanto o SS abre em seis bolhas. O dano sobe quando essas partes chegam juntas ao alvo.
O mobile aguenta bastante dano e trabalha bem com fórmulas conhecidas. Em compensação, anda pouco e depende do terreno para conseguir bons ângulos. É uma escolha interessante para quem já mede distância com segurança e quer aprender a controlar o tempo de voo.
Os danos, delays e fórmulas deste guia são referências históricas do GunBound clássico. Confirme pequenos ajustes na versão em que você joga.
Sumário
- Pontos fortes e fracos
- Tiro 1
- Tiro 2 e tempo de voo
- O que é fork
- Fórmula 2.4
- Banpao e longas distâncias
- Skybomb SS
- Timebomb SS
- Delay e escolha de tiro
- Estratégia por terreno
- Rotina de treino
Pontos fortes e fracos
Pontos fortes
- ótima resistência;
- Tiro 2 com dano alto quando as duas correntes conectam;
- SS muito forte quando abre e agrupa corretamente;
- bom desempenho com fórmula 2.4 e Banpao;
- variedade de técnicas para curta, média e longa distância.
Pontos fracos
- movimentação e escalada ruins;
- depende de ângulo para produzir o tempo de voo necessário;
- Tiro 2 perde muito valor quando apenas uma corrente acerta;
- SS exige janela de tempo e pode espalhar demais;
- fork e timebomb cobram precisão e memória.
O Turtle lembra o Armor em resistência e peso do projétil. A diferença aparece no Tiro 2: quando as duas correntes chegam separadas, boa parte do dano se perde.

Tiro 1
Referência clássica:
| Característica | Valor aproximado |
|---|---|
| Delay | 740 |
| Dano típico | 150 |
| Papel | controle, finalização e economia de delay |
Use o Tiro 1 quando:
- o inimigo tem pouca vida;
- você precisa preservar a ordem dos turnos;
- não confia que as duas correntes do Tiro 2 conectarão;
- quer abrir um buraco pequeno para prejudicar o ângulo adversário;
- está fazendo um tiro de teste.
Um acerto inteiro de Tiro 1 costuma valer mais do que acertar só metade do Tiro 2, com custo de delay menor.
Tiro 2 e tempo de voo
Referência clássica:
| Característica | Valor aproximado |
|---|---|
| Delay | 890 |
| Dano típico bem conectado | 260 |
| Papel | principal fonte de dano |
O disparo cria duas correntes que giram uma ao redor da outra. Elas começam próximas, se afastam, cruzam novamente e repetem esse ciclo. Depois de aproximadamente 2,5 segundos no ar, tendem a permanecer juntas.
Há três maneiras comuns de conseguir o dano completo:
- Dê tempo para as correntes se estabilizarem juntas.
- A curta distância, use um shotgun que acerte antes da separação.
- No fork, faça o alvo coincidir com um dos cruzamentos intermediários.
Além do centro da parábola, observe em qual fase do giro as correntes estarão quando chegarem ao alvo.
Quando preferir Tiro 1
Se a distância e o ângulo produzem uma abertura grande entre as correntes, não insista no Tiro 2. Um Tiro 1 limpo pode causar mais dano real, gastar menos delay e preservar sua posição na fila.
O que é fork
Fork é o acerto em que as duas correntes do Tiro 2 se cruzam exatamente sobre o adversário.
Fork curto
Acontece em distâncias menores e costuma ser aprendido com testes de potência e ângulo fixos. É útil quando não há espaço para manter o tiro 2,5 segundos no ar.
Fork longo
Usa uma parábola maior e faz o cruzamento acontecer depois de mais tempo de voo. É uma técnica avançada: pequenas diferenças de potência mudam o ponto de encontro.
Fake fork
Quando as correntes apenas terminam de se juntar perto do alvo depois de bastante tempo, o resultado pode parecer um fork, mas é essencialmente um Tiro 2 normal estabilizado.
Aprenda primeiro a acertar o Tiro 2 inteiro. Deixe o fork para quando esse acerto já estiver consistente.
Fórmula 2.4
O método clássico de potência fixa é um ótimo ponto de partida:
Potência base: aproximadamente 2.4 barras
Ângulo: 90 - distância -/+ correção do vento
Escala: aproximadamente 30 partes por tela
Referências simples em vento zero:
| Distância | Ângulo base |
|---|---|
| 1/4 de tela | ~82 a 83 |
| 1/2 tela | 75 |
| 3/4 tela | ~67 a 68 |
| 1 tela | 60 |
Para tiros muito próximos, reduza ligeiramente a potência; para o limite de uma tela, pode ser necessário acrescentar alguns pixels. Não trate 2.4 como um número imutável em todo alcance.
O cálculo completo de partes e Wind Factor está no guia de medidas e fórmulas.
Banpao e longas distâncias
O Turtle também funciona bem com a fórmula de aproximadamente 3 barras conhecida como Banpao. Ela oferece mais alcance e mantém uma rotina previsível de potência.
Use Banpao quando:
- o alvo está além da zona confortável da 2.4;
- você possui true angle alto;
- o terreno permite uma parábola longa;
- precisa acumular tempo de voo para o Tiro 2.
Evite quando o teto ou um obstáculo corta a trajetória. Consulte a tabela e os windcharts no guia de Banpao.
Skybomb SS
O SS começa como uma bolha grande e abre em seis projéteis menores após aproximadamente 2,15 segundos. Para concentrar dano, o objetivo é fazê-lo abrir perto do topo da parábola, quando o movimento vertical é pequeno.
Quando abre no ponto certo, as bolhas formam uma linha mais vertical e caem juntas. Se abre durante uma descida forte, espalham na horizontal e parte do dano se perde.
Referência clássica de potência:
- perto de meia tela: aproximadamente 3,7 barras;
- perto de uma tela: aproximadamente 3,9 barras;
- alcance prático comum: até pouco além de uma tela.
Esses valores controlam o tempo de voo. A distância é ajustada principalmente pelo ângulo.
Marcadores históricos de vento zero
| Ângulo | Potência aproximada | Distância aproximada |
|---|---|---|
| 86 | 3,69 | pouco além de 1/4 de tela |
| 83 | 3,72 | perto de 1/2 tela |
| 80 | 3,79 | pouco além de 2/3 |
| 76 | 3,91 | perto de 1 tela |
Use esses números como referência de treino e ajuste alguns pixels quando o terreno ou a versão pedir.
Vento no Skybomb
Vento para cima aumenta tempo de voo, então normalmente pede menos potência. Vento para baixo reduz tempo de voo, exigindo mais potência e podendo tornar o Skybomb inviável quando muito forte.
Além da potência, o ângulo também precisa ser corrigido. Isso torna o SS mais exigente que uma fórmula comum.
Timebomb SS
No timebomb, o SS abre muito perto do alvo durante a descida. A técnica aceita trajetórias que não formariam uma linha vertical perfeita, mas exige memorizar o tempo correto.
Use quando:
- não há ângulo para um Skybomb alto;
- o alvo está em uma faixa intermediária;
- você já possui um tiro de teste confiável;
- o terreno impede uma parábola mais aberta.
Como o ponto de abertura decide tudo, anote a tentativa em termos de cedo, no ponto ou tarde, não apenas curto ou longo.
Delay e escolha de tiro
Referências clássicas:
| Tiro | Delay aproximado |
|---|---|
| Tiro 1 | 740 |
| Tiro 2 | 890 |
| SS | 1290 |
O Turtle possui delay médio, mas pode perder ritmo para Boomer e Trico. Não use Tiro 2 ou SS automaticamente.
- Tiro 1: preserve turno e finalize.
- Tiro 2: dano principal quando as duas correntes conectarão.
- SS: alto impacto quando a abertura está calculada.
- Dual: guarde para finalizar ou virar uma rodada.
Leia também o guia de delay.
Estratégia por terreno
Terreno inclinado
É o cenário ideal: uma pequena inclinação pode liberar high angle e permitir Tiro 2 com tempo de voo.
Terreno plano
Pode limitar os ângulos. Considere shotgun, Tiro 1, fork treinado ou reposicionamento antes de forçar um SS ruim.
Buraco profundo
A mobilidade ruim do Turtle torna pits perigosos. Preserve uma parede que permita escalada e evite destruir sua própria saída com splash.
Teto
Fórmulas altas deixam de funcionar. Procure ângulo baixo, potência ajustada ou Tiro 1. Não calcule um high angle perfeito para acertar o teto.
Rotina de treino
- Tiro 1 em 1/2 e 1 tela.
- Tiro 2 com 2.4 em vento zero.
- Mesmas distâncias com vento horizontal.
- Shotgun seguro e Tiro 2 de longo tempo de voo.
- Fork curto em um único ponto do mapa.
- Skybomb em 1/2 e 1 tela.
- Só depois: diagonais, timebomb e long fork.
Registre onde as correntes estavam no impacto. Essa observação acelera mais o aprendizado do que decorar uma lista enorme de potências.
Perguntas frequentes
Turtle é bom para iniciantes?
O Tiro 1 e as fórmulas básicas são acessíveis, mas extrair todo o dano do Tiro 2 e do SS exige prática. É uma boa escolha para quem quer evoluir tecnicamente.
Preciso aprender fork?
Não para começar. Tiro 2 com tempo de voo suficiente já resolve muitas situações.
Por que meu Tiro 2 acertou e causou pouco?
Provavelmente apenas uma corrente conectou ou elas chegaram separadas. Observe o desenho das duas trajetórias no impacto.
Por que o SS espalhou?
Ele abriu com movimento vertical excessivo, cedo ou tarde demais. Ajuste a potência para controlar o tempo de abertura e o ângulo para controlar a distância.
Referências e créditos
As referências históricas foram reunidas do Ultimate Turtle Guide, incluindo as páginas sobre armas, fórmula 2.4 e Skybomb SS.
Assuntos
gunbound · turtle · tiro 2 · fork · skybomb · ss · fórmula 2.4