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Turtle no GunBound: guia completo de Tiro 2, fork, Skybomb SS e fórmulas

Domine o Turtle com Tiro 1, Tiro 2, fork, fórmula 2.4, Banpao, Skybomb SS, delay, terreno e uma rotina prática de treino.

Por Samuel Erotides22 visualizações
Mobile Turtle dispara duas correntes de água ao lado de uma placa com o nome Turtle

No Turtle, acertar o ponto de queda resolve só parte do disparo. O Tiro 2 lança duas correntes de água que se separam e voltam a se encontrar, enquanto o SS abre em seis bolhas. O dano sobe quando essas partes chegam juntas ao alvo.

O mobile aguenta bastante dano e trabalha bem com fórmulas conhecidas. Em compensação, anda pouco e depende do terreno para conseguir bons ângulos. É uma escolha interessante para quem já mede distância com segurança e quer aprender a controlar o tempo de voo.

Os danos, delays e fórmulas deste guia são referências históricas do GunBound clássico. Confirme pequenos ajustes na versão em que você joga.

Sumário

Pontos fortes e fracos

Pontos fortes

  • ótima resistência;
  • Tiro 2 com dano alto quando as duas correntes conectam;
  • SS muito forte quando abre e agrupa corretamente;
  • bom desempenho com fórmula 2.4 e Banpao;
  • variedade de técnicas para curta, média e longa distância.

Pontos fracos

  • movimentação e escalada ruins;
  • depende de ângulo para produzir o tempo de voo necessário;
  • Tiro 2 perde muito valor quando apenas uma corrente acerta;
  • SS exige janela de tempo e pode espalhar demais;
  • fork e timebomb cobram precisão e memória.

O Turtle lembra o Armor em resistência e peso do projétil. A diferença aparece no Tiro 2: quando as duas correntes chegam separadas, boa parte do dano se perde.

Infográfico em português comparando Tiro 1, Tiro 2, fork e Skybomb SS do Turtle

Tiro 1

Referência clássica:

CaracterísticaValor aproximado
Delay740
Dano típico150
Papelcontrole, finalização e economia de delay

Use o Tiro 1 quando:

  • o inimigo tem pouca vida;
  • você precisa preservar a ordem dos turnos;
  • não confia que as duas correntes do Tiro 2 conectarão;
  • quer abrir um buraco pequeno para prejudicar o ângulo adversário;
  • está fazendo um tiro de teste.

Um acerto inteiro de Tiro 1 costuma valer mais do que acertar só metade do Tiro 2, com custo de delay menor.

Tiro 2 e tempo de voo

Referência clássica:

CaracterísticaValor aproximado
Delay890
Dano típico bem conectado260
Papelprincipal fonte de dano

O disparo cria duas correntes que giram uma ao redor da outra. Elas começam próximas, se afastam, cruzam novamente e repetem esse ciclo. Depois de aproximadamente 2,5 segundos no ar, tendem a permanecer juntas.

Há três maneiras comuns de conseguir o dano completo:

  1. Dê tempo para as correntes se estabilizarem juntas.
  2. A curta distância, use um shotgun que acerte antes da separação.
  3. No fork, faça o alvo coincidir com um dos cruzamentos intermediários.

Além do centro da parábola, observe em qual fase do giro as correntes estarão quando chegarem ao alvo.

Quando preferir Tiro 1

Se a distância e o ângulo produzem uma abertura grande entre as correntes, não insista no Tiro 2. Um Tiro 1 limpo pode causar mais dano real, gastar menos delay e preservar sua posição na fila.

O que é fork

Fork é o acerto em que as duas correntes do Tiro 2 se cruzam exatamente sobre o adversário.

Fork curto

Acontece em distâncias menores e costuma ser aprendido com testes de potência e ângulo fixos. É útil quando não há espaço para manter o tiro 2,5 segundos no ar.

Fork longo

Usa uma parábola maior e faz o cruzamento acontecer depois de mais tempo de voo. É uma técnica avançada: pequenas diferenças de potência mudam o ponto de encontro.

Fake fork

Quando as correntes apenas terminam de se juntar perto do alvo depois de bastante tempo, o resultado pode parecer um fork, mas é essencialmente um Tiro 2 normal estabilizado.

Aprenda primeiro a acertar o Tiro 2 inteiro. Deixe o fork para quando esse acerto já estiver consistente.

Fórmula 2.4

O método clássico de potência fixa é um ótimo ponto de partida:

Potência base: aproximadamente 2.4 barras
Ângulo: 90 - distância -/+ correção do vento
Escala: aproximadamente 30 partes por tela

Referências simples em vento zero:

DistânciaÂngulo base
1/4 de tela~82 a 83
1/2 tela75
3/4 tela~67 a 68
1 tela60

Para tiros muito próximos, reduza ligeiramente a potência; para o limite de uma tela, pode ser necessário acrescentar alguns pixels. Não trate 2.4 como um número imutável em todo alcance.

O cálculo completo de partes e Wind Factor está no guia de medidas e fórmulas.

Banpao e longas distâncias

O Turtle também funciona bem com a fórmula de aproximadamente 3 barras conhecida como Banpao. Ela oferece mais alcance e mantém uma rotina previsível de potência.

Use Banpao quando:

  • o alvo está além da zona confortável da 2.4;
  • você possui true angle alto;
  • o terreno permite uma parábola longa;
  • precisa acumular tempo de voo para o Tiro 2.

Evite quando o teto ou um obstáculo corta a trajetória. Consulte a tabela e os windcharts no guia de Banpao.

Skybomb SS

O SS começa como uma bolha grande e abre em seis projéteis menores após aproximadamente 2,15 segundos. Para concentrar dano, o objetivo é fazê-lo abrir perto do topo da parábola, quando o movimento vertical é pequeno.

Quando abre no ponto certo, as bolhas formam uma linha mais vertical e caem juntas. Se abre durante uma descida forte, espalham na horizontal e parte do dano se perde.

Referência clássica de potência:

  • perto de meia tela: aproximadamente 3,7 barras;
  • perto de uma tela: aproximadamente 3,9 barras;
  • alcance prático comum: até pouco além de uma tela.

Esses valores controlam o tempo de voo. A distância é ajustada principalmente pelo ângulo.

Marcadores históricos de vento zero

ÂnguloPotência aproximadaDistância aproximada
863,69pouco além de 1/4 de tela
833,72perto de 1/2 tela
803,79pouco além de 2/3
763,91perto de 1 tela

Use esses números como referência de treino e ajuste alguns pixels quando o terreno ou a versão pedir.

Vento no Skybomb

Vento para cima aumenta tempo de voo, então normalmente pede menos potência. Vento para baixo reduz tempo de voo, exigindo mais potência e podendo tornar o Skybomb inviável quando muito forte.

Além da potência, o ângulo também precisa ser corrigido. Isso torna o SS mais exigente que uma fórmula comum.

Timebomb SS

No timebomb, o SS abre muito perto do alvo durante a descida. A técnica aceita trajetórias que não formariam uma linha vertical perfeita, mas exige memorizar o tempo correto.

Use quando:

  • não há ângulo para um Skybomb alto;
  • o alvo está em uma faixa intermediária;
  • você já possui um tiro de teste confiável;
  • o terreno impede uma parábola mais aberta.

Como o ponto de abertura decide tudo, anote a tentativa em termos de cedo, no ponto ou tarde, não apenas curto ou longo.

Delay e escolha de tiro

Referências clássicas:

TiroDelay aproximado
Tiro 1740
Tiro 2890
SS1290

O Turtle possui delay médio, mas pode perder ritmo para Boomer e Trico. Não use Tiro 2 ou SS automaticamente.

  • Tiro 1: preserve turno e finalize.
  • Tiro 2: dano principal quando as duas correntes conectarão.
  • SS: alto impacto quando a abertura está calculada.
  • Dual: guarde para finalizar ou virar uma rodada.

Leia também o guia de delay.

Estratégia por terreno

Terreno inclinado

É o cenário ideal: uma pequena inclinação pode liberar high angle e permitir Tiro 2 com tempo de voo.

Terreno plano

Pode limitar os ângulos. Considere shotgun, Tiro 1, fork treinado ou reposicionamento antes de forçar um SS ruim.

Buraco profundo

A mobilidade ruim do Turtle torna pits perigosos. Preserve uma parede que permita escalada e evite destruir sua própria saída com splash.

Teto

Fórmulas altas deixam de funcionar. Procure ângulo baixo, potência ajustada ou Tiro 1. Não calcule um high angle perfeito para acertar o teto.

Rotina de treino

  1. Tiro 1 em 1/2 e 1 tela.
  2. Tiro 2 com 2.4 em vento zero.
  3. Mesmas distâncias com vento horizontal.
  4. Shotgun seguro e Tiro 2 de longo tempo de voo.
  5. Fork curto em um único ponto do mapa.
  6. Skybomb em 1/2 e 1 tela.
  7. Só depois: diagonais, timebomb e long fork.

Registre onde as correntes estavam no impacto. Essa observação acelera mais o aprendizado do que decorar uma lista enorme de potências.

Perguntas frequentes

Turtle é bom para iniciantes?

O Tiro 1 e as fórmulas básicas são acessíveis, mas extrair todo o dano do Tiro 2 e do SS exige prática. É uma boa escolha para quem quer evoluir tecnicamente.

Preciso aprender fork?

Não para começar. Tiro 2 com tempo de voo suficiente já resolve muitas situações.

Por que meu Tiro 2 acertou e causou pouco?

Provavelmente apenas uma corrente conectou ou elas chegaram separadas. Observe o desenho das duas trajetórias no impacto.

Por que o SS espalhou?

Ele abriu com movimento vertical excessivo, cedo ou tarde demais. Ajuste a potência para controlar o tempo de abertura e o ângulo para controlar a distância.

Referências e créditos

As referências históricas foram reunidas do Ultimate Turtle Guide, incluindo as páginas sobre armas, fórmula 2.4 e Skybomb SS.

Assuntos

gunbound · turtle · tiro 2 · fork · skybomb · ss · fórmula 2.4