Armor — Guia completo: armamento, delay, técnicas e como dominar
Aprenda a dominar o Armor no Gunbound: Shot 1, Shot 2, SS, delay, true angle, fórmula 2.4, Banpao, bunge, itens, estratégias e treino.

Armor no Gunbound: guia completo de tiros, delay, fórmula 2.4, Banpao e estratégias
O Armor é um dos mobiles mais completos do Gunbound clássico. Ele combina defesa muito alta, dano consistente, boa capacidade de bunge e tiros relativamente fáceis de encaixar. Ao mesmo tempo, cobra um preço importante: seu Shot 2 tem delay alto, e usar Dual sem pensar pode entregar vários turnos ao adversário.
É exatamente essa combinação que torna o Armor interessante. Ele não depende de um único truque. Você pode jogar por dano, por controle de terreno, por delay, com fórmula de potência fixa, com Banpao ou simplesmente usar ângulos baixos e força por feeling quando a situação pede.
Este guia é uma adaptação e expansão em português do Armor Guide, de Creedo, um dos materiais clássicos de Gunbound. Os valores de dano e delay apresentados aqui são referências do guia original e podem variar conforme a versão ou o servidor em que você joga.
Se você ainda não domina barras, Screen Distance, Wind Factor e ajuste de vento, vale ler primeiro o Guia Completo de Medidas, Fórmulas e Ajustes no Gunbound. Ele explica a base usada nas fórmulas deste tutorial.
Sumário
- Por que jogar de Armor?
- Shot 1: baixo delay, bunge e controle
- Shot 2: a principal arma do Armor
- SS: alto dano, mas precisa abrir
- True Angle e Weak Angle
- Como o delay muda sua estratégia
- Como mirar com 2.4 barras
- Como ajustar vento com Armor
- Banpao / fórmula de 3 barras
- Ângulos 35 e 60
- Estratégia de dano e finalização
- Como jogar o delay no 1v1
- Solo, Score e Tag
- Bunge e controle de terreno
- Dual, Dual+ e Shotgun
- Pack de itens e treino
- Erros comuns
- Perguntas frequentes
Por que jogar de Armor?
O Armor é forte porque quase nunca fica completamente sem opção.
Pontos fortes
- Defesa muito alta: é um dos mobiles mais resistentes.
- Shot 2 forte e confiável: um bom acerto causa bastante dano e tolera pequenos erros.
- Bom bunge: especialmente com o Shot 1.
- Boa mobilidade: consegue subir e se reposicionar razoavelmente bem.
- Faixa de ângulo confortável: movimento + aiming slice normalmente facilitam encontrar um tiro utilizável.
- Versatilidade: funciona com fórmula 2.4, Banpao, ângulo fixo, tiros baixos e feeling.
Pontos fracos
O maior problema é o delay.
O Shot 2 é lento, e um Dual de Shot 2 pode deixar você esperando enquanto o adversário joga duas ou até três vezes.
Outro ponto importante é que a faixa de true angle do Shot 2 é relativamente pequena. Isso pode dificultar fórmulas de ângulo alto quando sua posição obriga o ponteiro a ficar na região de weak angle.
O Armor é resistente, mas você não deve usar essa resistência como desculpa para desperdiçar turnos.

Armas do Armor
Shot 1: baixo delay, bunge e controle
Valores de referência do guia clássico:
| Característica | Valor |
|---|---|
| Delay | ~770 |
| Dano típico | ~150 |
| Bom acerto | até ~180 |
| Papel principal | Delay, bunge e controle |
O Shot 1 não é sua arma de maior dano, mas é uma das ferramentas mais importantes do Armor.
Quando usar Shot 1
Use quando:
- você quer gastar menos delay;
- precisa evitar entregar dois turnos seguidos;
- existe chance de roubar um turno;
- o inimigo já está quase morto;
- você quer cavar o terreno;
- existe oportunidade de bunge;
- um Shot 2 seria desperdício.
Uma regra prática do guia original é observar a diferença de delay mostrada na lista de turnos. Quando o valor entre você e o alvo está muito próximo — algo na região de +100 ou -100 — o Shot 1 pode ser a escolha que impede o adversário de criar uma sequência contra você.
Shot 1 para bunge
O Shot 1 abre um buraco relativamente grande e consegue remover bastante terreno abaixo do alvo.
Isso permite:
- derrubar um inimigo sobre uma faixa fina de terreno;
- cavar de propósito ao lado dos pés;
- colocar o adversário em um buraco ruim para ângulo;
- aproximá-lo da parte inferior do mapa;
- preparar um bunge para o próximo turno.
Às vezes, errar por muito pouco é melhor do que acertar diretamente: você sacrifica dano para destruir exatamente o terreno que sustenta o adversário.
Shot 2: a principal arma do Armor
Valores clássicos:
| Característica | Valor |
|---|---|
| Delay | ~990 |
| Dano típico | ~240 |
| Acerto excepcional | próximo de ~300 |
| Papel principal | Dano |
O Shot 2 é a principal arma de dano do Armor.
Um bom tiro costuma causar aproximadamente 240 de dano nas condições consideradas pelo guia clássico, e acertos extremamente limpos podem chegar perto dos 300.
O problema é o custo:
Shot 2 forte = delay alto.
Por isso, o objetivo não é simplesmente disparar Shot 2 em todos os turnos. O objetivo é causar o máximo de dano sem perder o controle da sequência de turnos.
Quando possível, faça o Shot 2 entrar próximo dos pés do adversário, especialmente em tiros baixos. Isso ajuda as partes do disparo a conectarem de forma limpa e costuma produzir dano mais consistente.
SS: alto dano, mas precisa abrir
Valores clássicos:
| Característica | Valor |
|---|---|
| Delay | ~1320 |
| Dano típico aberto | ~400 |
| Requisito | ~1,8 s no ar |
O SS do Armor é muito forte, mas possui uma condição importante:
o projétil precisa permanecer aproximadamente 1,8 segundo no ar antes de abrir.
Quando isso acontece, o míssil se transforma e produz uma explosão muito maior.
Se você usar o SS como shotgun ou fizer um tiro curto demais, ele pode atingir antes de abrir e causar algo próximo de 200 de dano, muito abaixo do potencial máximo.
O SS é interessante porque entrega bastante dano sem exigir o delay gigantesco de certos combos com Dual. Também possui uma explosão grande, então um pequeno erro de mira ainda pode causar dano parcial.
SS e trajetória
Uma referência importante do guia:
35° / 2.4para aproximadamente uma tela não costuma manter o SS no ar tempo suficiente;- um tiro de
60°para uma tela pode permitir a abertura; - para SS baixo/flat, normalmente você precisa de distância maior;
- Hurricane pode aumentar o tempo de voo e permitir SS que normalmente não abririam.
True Angle e Weak Angle
A faixa verde da mira possui duas regiões:
- verde forte/sólido: true angle;
- verde apagado nas bordas: weak angle.
No guia clássico, tiros realizados em weak angle causam aproximadamente 20% menos dano.
Então, se você calculou um tiro perfeito mas está usando weak angle, pode acertar exatamente onde queria e ainda assim causar menos dano do que esperava.
Regra do Armor: sempre que possível, mova o mobile para transformar o ângulo desejado em true angle.
Isso pode significar andar um pouco para frente ou para trás antes de atirar.
O SS possui uma característica interessante: sua faixa disponível é true angle, porém é mais limitada.

Como o delay muda sua estratégia
Para entender Armor de verdade, você precisa entender delay.
O guia clássico usa a seguinte regra:
cada segundo gasto antes de atirar adiciona aproximadamente 10 pontos de delay.
Exemplo:
SS base: 1320
Tempo mirando: 3 segundos
Delay extra: 30
Delay final aproximado: 1350
Isso significa que mirar rápido também faz parte da estratégia.
Se você ainda não entende bem a lista de turnos, vantagem acumulada, Dual, Dual+ e como roubar um turno, leia o Guia de Delay no Gunbound.
O grande perigo do Shot 2 + Dual
Armor já possui um Shot 2 lento.
Quando você combina isso com Dual, o resultado pode ser delay suficiente para entregar dois ou até três turnos consecutivos ao adversário.
Por isso:
Dual não é seu botão de causar muito dano. Dual é seu botão de finalizar.
Se o inimigo não vai morrer e você não possui uma grande vantagem de delay, pense duas vezes.
Como mirar com 2.4 barras
O método preferido no guia clássico é a fórmula de potência fixa em 2.4 barras.
A lógica é simples:
Potência = 2.4
Distância = controlada pelo ângulo
Vento = compensado alterando o ângulo
Você não precisa calcular uma força nova a cada tiro.
Depois que aprende os landmarks, olha a distância, escolhe o ângulo correspondente, corrige o vento e solta 2.4.
As três regras fundamentais são:
1. Potência = 2.4 barras
2. Ângulo 75 ≈ 1/2 tela
3. Ângulo 60 ≈ 1 tela
A partir desses dois pontos você interpola o resto.
Se "2.4 barras", partes, SD ou ajuste de vento ainda parecem confusos, o guia de fórmulas e medidas explica tudo isso com mais calma.
Landmarks da fórmula 2.4
A ideia é tratar aproximadamente uma tela como 30 partes:
90° = distância zero
75° = 1/2 tela
60° = 1 tela
Logo:
cada 1/2 tela ≈ 15 ângulos
cada 1/4 tela ≈ 7,5 ângulos
Uma tabela simples:
| Distância aproximada | Ângulo base |
|---|---|
| Muito perto | próximo de 90 |
| 1/4 tela | ~82–83 |
| 1/2 tela | 75 |
| 3/4 tela | ~67–68 |
| 1 tela | 60 |
Esses valores são base em vento zero.
Usando a própria interface como régua
O guia clássico ensina vários landmarks usando elementos da HUD.
Alguns dependem da interface/versão do Gunbound, então trate como referências visuais, não como regras universais.
Entre as referências históricas:
- da posição do botão All/Team até a marca de meia força ≈ região de ângulo 80;
- da borda esquerda da tela até o centro ≈ ângulo 75;
- da borda esquerda até a borda direita ≈ ângulo 60;
- cada divisão de 1 barra no medidor de potência corresponde a aproximadamente 4 ângulos de distância nesse método.
Exemplo usando o medidor
Imagine que:
- você colocou seu Armor alinhado com uma referência da HUD;
- sabe que até a marca de 2 barras seria aproximadamente ângulo 80;
- o inimigo está uma barra visual além.
Se:
1 barra visual ≈ 4 ângulos
então:
80 - 4 = 76
Seu ponto de partida seria aproximadamente:
76° / 2.4 barras
Atenção ao limite próximo de 60°
Não extrapole a fórmula 2.4 de ângulo alto indefinidamente para valores abaixo de 60.
O ponto 60° / 2.4 já está próximo do alcance de uma tela e pode até ficar um pouco curto em algumas situações. O guia clássico sugere testar 2.5 barras quando necessário.
Isso não significa que ângulos baixos não funcionem com 2.4.
Na verdade, ângulos na região de 32–35° com 2.4 também chegam aproximadamente a uma tela.
O que deixa de funcionar abaixo de 60 é a relação linear do método high-angle 2.4, não o tiro em si.
Como ajustar vento com Armor
O processo é o mesmo de qualquer fórmula de potência fixa:
1. Descubra o tiro em vento zero
Exemplo:
Alvo = 1/2 tela
Base = 75° / 2.4
2. Observe direção e força do vento
3. Corrija o ângulo
No método clássico:
- vento para cima ou a favor do tiro faz o projétil viajar mais → aumente o ângulo;
- vento para baixo ou contra o tiro reduz o alcance → diminua o ângulo.
O valor exato da correção depende da direção e do fator de vento.
Para não duplicar toda a teoria aqui, use a tabela e os exemplos do Guia de Medidas, Fórmulas e Ajustes.
Arredondamento clássico
O material original sugere, para determinados métodos de divisão de vento, arredondar a força para baixo até o número par mais próximo.
Exemplo:
25 de vento → trate como 24
Depois aplique o divisor/fator correspondente à direção.
Quando abandonar a fórmula 2.4
Uma das coisas mais importantes para um jogador de fórmula é saber quando não usar a fórmula.
O método 2.4 perde eficiência quando:
- o inimigo está além de uma tela;
- o vento contra está forte demais;
- você precisa usar weak angle para obter o ângulo calculado;
- sua posição exige um arco diferente;
- um tiro baixo e simples seria muito mais seguro.
Exemplo clássico:
Se sua base é algo como 70° / 2.4, mas existe vento 20 fortemente contra, talvez 2.4 simplesmente não tenha potência suficiente para alcançar.
Nesse caso, não tente "consertar" infinitamente o ângulo.
Troque de método.
As opções mais naturais são:
- Banpao / 3 barras;
- ângulo 35 com potência variável;
- ângulo 60 com potência variável;
- full power, em situações extremas.
Banpao / fórmula de 3 barras
Para distâncias maiores, o Armor funciona muito bem com o método de aproximadamente 3 barras.
Temos um tutorial inteiro dedicado a ele: Banpao (3-bar) no Gunbound: guia de mira, vento e microajustes.
Aqui estão apenas os pontos específicos mais úteis para Armor.
Potências clássicas
| Distância | Potência aproximada |
|---|---|
| Dentro de 1/2 tela | 2.8 — não recomendado |
| 1/2 a 1 tela | 2.95 |
| Acima de 1 tela até ~1,5 | 3.05 |
Landmarks
1/2 tela → 80°
1 tela → 70°
1,5 tela → 60°
Esses três pontos são o coração do Banpao.
Quando usar 3 barras
Use quando:
- o alvo passou de uma tela;
- vento contra impede o 2.4 de alcançar;
- você quer manter um ângulo mais alto sem recuar no terreno;
- sua posição oferece true angle bom para 3-bar e ruim para 2.4.
Quando não usar
Evite quando:
- o alvo está dentro de meia tela;
- 2.4 já resolve facilmente;
- você precisa de precisão muito fina entre dois ângulos;
- o alvo está além de ~1,5 tela e exige outra abordagem.
Quanto maior a força, maior a diferença de distância entre ângulos consecutivos.
Por isso, às vezes o alvo fica literalmente entre dois ângulos.
A solução é microajustar a potência.
Convertendo referências de 2.4 para 3 barras
Uma regra prática histórica:
3 ângulos de distância no método 2.4
≈
2 ângulos no método de 3 barras
Exemplo:
Você estima que o inimigo está a 18 ângulos de distância no sistema 2.4.
Converta:
18 ÷ 3 = 6
6 × 2 = 12
No sistema de 3 barras, seriam aproximadamente 12 ângulos a partir de 90:
90 - 12 = 78
Ponto de partida:
78° / ~3 barras
Ângulos 35 e 60
Ângulo 35 e tiros baixos
Nem todo tiro precisa ser uma fórmula bonita.
Em mapas planos, o ângulo 35 é extremamente útil com Armor.
O principal motivo é o Shot 2: com trajetória baixa, você consegue fazer o disparo entrar nos pés do inimigo de forma previsível.
Landmarks clássicos:
35° / 2.4 ≈ 1 tela
35° / ~1.7 ≈ 1/2 tela
O guia também usa a referência de que:
1 barra de força ≈ 7 unidades de distância
15 unidades ≈ 1/2 tela
Isso é especialmente útil em curta distância.
Você não precisa usar a matemática perfeitamente. Depois de algum treino, essas referências viram feeling.
Por que Armor gosta tanto do ângulo baixo?
Porque o Shot 2 recompensa um impacto limpo junto ao chão.
Você vê com mais clareza:
- o ponto de entrada;
- quanto faltou ou passou;
- como corrigir a potência;
- se os componentes do Shot 2 conectaram corretamente.
Ângulo 60 como fórmula de potência
Às vezes:
- o ângulo 35 não está disponível;
- o método 2.4 exigiria weak angle;
- o alvo está perto demais para justificar um cálculo de high angle;
- você precisa atirar rápido.
Nesse cenário, 60° é uma excelente referência fixa.
Landmarks históricos do Armor:
| Distância | Potência em 60° |
|---|---|
| 1/4 tela | ~1.2 |
| 1/2 tela | ~1.7 |
| 3/4 tela | ~2.2 |
| 1 tela | ~2.5 |
Para um ângulo plano próximo de 35°, os valores ficam parecidos, geralmente cerca de 0.1 barra abaixo.
Não trate 0.1 como uma lei exata. É uma referência para desenvolver feeling.
High Angle e Full Power
O guia clássico não recomenda full power high angle como método principal do Armor.
Por quê?
Porque dentro de uma tela:
- 2.4 já resolve;
- ângulos baixos são mais fáceis;
- a distância entre ângulos no full power pode tornar a mira menos tolerante.
Mesmo assim, existem situações em que é útil.
Referências históricas:
Full power / 79° → um pouco além de 1 tela
Full power / 85° → pouco antes de 1/2 tela
84° com força levemente abaixo do máximo → região de 1/2 tela
Uma forma clássica de dividir a distância:
Primeira tela:
aprox. 11 partes
ângulos 90 → 79
Segunda tela:
aprox. 12 partes
ângulos 78 → 67
Use isso como técnica avançada e não como primeira escolha.
Todos os tiros possuem peso semelhante
Um detalhe que confunde muita gente:
Shot 1 parece mais rápido no ar do que Shot 2, mas isso não significa que você precise usar outra força ou outro ângulo apenas por trocar de arma.
No material clássico, Shot 1, Shot 2 e SS seguem a mesma base de peso/trajetória para cálculo.
O cuidado é outro:
ao trocar de tiro, sua faixa de ângulo disponível pode mudar.
Se você está no limite do aiming slice e troca para uma arma com faixa menor, o jogo pode alterar seu ângulo automaticamente.
Sempre confira o valor depois da troca.
Estratégia de dano e finalização
Uma sequência básica clássica do Armor é:
Shot 1
↓
Shot 2
↓
Shot 2
↓
Dual Shot 2 para matar
Mas isso não é uma receita fixa.
O princípio é:
- não gastar delay demais antes da hora;
- reduzir o inimigo;
- guardar seu combo caro para quando ele realmente encerrar a luta.
No guia original, a referência é colocar o adversário próximo de 40% de HP e então procurar uma finalização.
Regra de ouro
Se um Shot 1 mata, não use Shot 2.
Se um Shot 2 mata, não use Dual.
Se um tiro simples e seguro resolve, não invente.
Armor recompensa disciplina.
Como jogar o delay no 1v1
Os números podem variar conforme servidor e versão, então a parte mais importante é a lógica, não decorar uma sequência cegamente.
Quando você começa
Uma abordagem agressiva do guia clássico é abrir com:
- SS;
- ou Dual+, dependendo dos itens e do matchup.
A lógica é aceitar que Armor já possui delay relativamente alto e aproveitar o primeiro turno para causar impacto.
Depois:
- Shot 2 para continuar pressionando;
- quando o inimigo estiver na faixa de finalização, use Dual+ ou Dual conforme HP e vantagem de delay.
Essa linha só funciona se os tiros realmente conectarem.
Se você errou ou causou half-hit, recalcule o plano.
Quando o adversário começa
Aqui o Armor pode explorar o tipo de tiro usado pelo oponente.
O inimigo abriu com tiro muito lento
Você pode responder de forma mais pesada porque existe uma janela de delay.
O inimigo abriu com Dual rápido
Dual+ — normalmente com Shot 1 primeiro — ou SS pode ser uma resposta interessante, desde que a fila de turnos permita.
O inimigo abriu com SS ou Dual+
Shot 2 pode ser suficiente para responder sem entregar uma sequência absurda.
O inimigo abriu com Shot 2
Responder com Shot 1 é uma das situações clássicas para tentar ganhar tempo na fila.
Se a vantagem permitir, um segundo Shot 1 mantém o delay baixo.
O inimigo abriu com Shot 1
É mais difícil roubar o turno porque ele já escolheu a opção rápida.
Você precisa observar a diferença acumulada antes de responder.
Para estudar isso com mais profundidade, consulte o Guia de Delay no Gunbound. No Armor, delay não é detalhe: faz parte do kit.
Solo, Score e Tag
Solo
Em Solo, morrer significa sair da partida.
Se você percebe que vários inimigos vão concentrar dano em você e dificilmente terá outro turno, pode fazer sentido gastar seu primeiro turno com algo muito forte.
Mas não transforme isso em hábito.
Um Dual de abertura sem necessidade pode deixar você completamente vulnerável.
Score
Score permite mais flexibilidade porque você retorna à partida.
Algumas ideias clássicas:
- se você está sendo focado por vários inimigos, considere maximizar impacto antes de morrer;
- se existe apenas um confronto direto, jogue delay como 1v1;
- use team chat quando um único tiro de um aliado permitir uma finalização;
- se você está dominando seu alvo, observe se pode ajudar outro matchup.
O guia clássico também menciona suicídio tático em determinadas situações de Score, pois escolher rapidamente um novo ponto de queda pode ser mais útil do que esperar o inimigo finalizar.
Isso é totalmente situacional: às vezes obrigar o adversário a gastar mais um turno matando você é melhor para o time.
Armadilha de respawn
Em mapas com terreno fino, você pode cavar previamente com Shot 1 a região em que o adversário provavelmente vai cair após respawn.
Se ele aterrissar em um buraco preparado, pode começar a nova vida em uma posição horrível.
Tag
Uma referência histórica é trocar (F7) quando a vida do Armor cair para perto de 40%, em vez de esperar até ficar a um tiro da morte.
O Turtle é citado como um excelente parceiro de Tag porque:
- também possui defesa alta;
- usa muito bem referências de 2.4 fixed power;
- permite aproveitar a mesma memória de distância e ângulo.
Bunge e controle de terreno
Armor não é apenas dano.
Seu Shot 1 permite modificar a posição do oponente.
Prender o inimigo em um buraco
Se o adversário está em uma subida e você consegue chegar próximo dele, um Shot 1 colocado na região da frente/pés — às vezes sem acertar diretamente — pode destruir o apoio do terreno.
O objetivo é fazer o mobile:
- escorregar;
- ficar preso;
- perder true angle;
- precisar andar para trás;
- ou ficar com a própria elevação bloqueando o tiro.
Você está trocando dano imediato por vantagem de posição.
Em certas situações isso vale muito mais.
Dual, Dual+ e Shotgun
Dual+
O guia clássico recomenda normalmente:
Shot 1 → Shot 2
O motivo é o delay.
O Shot 1 vem primeiro e mantém a ação mais eficiente.
Também existe um mito antigo de que começar pelo Shot 2 aumentaria o dano total. O material original rejeita essa ideia.
Mas existe uma exceção tática
Às vezes você pode fazer:
Shot 2 → Shot 1
não por dano, mas por controle de terreno.
A ideia:
- Shot 2 cria um buraco mais estreito;
- o inimigo escorrega ou fica apoiado de forma ruim;
- Shot 1 chega depois com um buraco maior;
- o adversário pode cair ainda mais e perder ângulo.
É uma jogada situacional.
Cuidado com o próprio bunge
A maior explosão do Shot 1 também cria um problema.
Se você faz:
Shot 1 → Shot 2
e o primeiro impacto derruba o inimigo alguns pixels, o Shot 2 pode passar no local onde o alvo estava antes.
Isso é especialmente perigoso em shotgun e Dual+ de curta distância.
Dual Shot 1
Não é um combo de dano impressionante.
Por outro lado, dois Shot 1 removem muito terreno.
Use quando o objetivo é:
- atravessar uma camada fina;
- abrir um buraco grande;
- tentar bunge;
- destruir a posição do alvo.
Shotgun com Armor
Se o inimigo está praticamente encostado e existe um shotgun garantido, use a solução simples.
Mas existe uma pegadinha:
os tiros do Armor mexem bastante no terreno.
Em um Dual shotgun, o primeiro impacto pode derrubar o alvo e fazer o segundo passar por cima.
Uma solução é mirar um pouco mais baixo, prevendo a pequena queda causada pelo primeiro tiro.
Não faça high angle bonito quando um shotgun garantido vence a partida.
Microajustes depois de errar
A fórmula 2.4 não serve apenas para acertar de primeira.
Ela também torna a correção muito fácil.
Uma referência clássica:
1 barra visual no medidor ≈ 4 ângulos de distância
Se você errou, compare visualmente onde a bala caiu em relação ao inimigo e converta a diferença para ângulo.
Alvo entre dois ângulos?
Nem sempre vale mudar um grau inteiro.
Você pode fazer:
2.3
2.4
2.5
para criar um microajuste.
Exemplo:
- vento 4 a favor;
- seu tiro anterior quase passou da parte traseira do inimigo;
- vento mudou para 5;
- alterar um ângulo inteiro parece demais.
Nesse caso, ajuste a potência em vez de trocar o ângulo.
É isso que transforma uma fórmula em ferramenta, e não em regra rígida.
Pack de itens e treino
Pack de itens
A preferência do guia clássico é:
Dual
Dual
Dual+
Outra opção:
Dual
Dual+
Teleport
A lógica é:
- Dual+ é valioso demais para abrir mão;
- Dual é importante para finalizar adversários com HP suficiente para sobreviver ao Dual+;
- Teleport é útil, mas tende a ficar menos necessário conforme você melhora posicionamento e leitura de ângulo.
O pack ideal também depende das regras do servidor e dos itens permitidos.
Como treinar Armor
Uma boa configuração clássica de treino é:
1v1
Jewel Mode
Death 40
SS Death
Solo ou Score
Sem itens
(opcional: Wind Change)
Por que Jewel?
Você recebe vários alvos espalhados pelo mapa.
Isso permite praticar:
- 1/4 tela;
- 1/2 tela;
- 3/4 tela;
- 1 tela;
- diferentes alturas;
- diferentes ventos.
Sem depender de outro jogador parado esperando.
Metamine
Excelente para:
- fórmula 2.4;
- ângulos baixos;
- variações frequentes de vento;
- obtenção fácil de true angle.
Miramo Town
Bom para:
- distâncias maiores;
- Banpao;
- 3 barras;
- high angles.
Rotina de treino recomendada
Etapa 1 — vento zero
Treine:
75° / 2.4 = 1/2 tela
60° / 2.4 = 1 tela
Só avance quando essas referências estiverem naturais.
Etapa 2 — distâncias intermediárias
Tente:
1/4
3/8
5/8
3/4
7/8
Não precisa decorar todos os números inicialmente.
Aprenda a interpolar.
Etapa 3 — vento
Escolha um landmark conhecido e mantenha a distância.
Mude apenas o vento.
Isso isola uma variável e torna mais fácil entender o efeito.
Etapa 4 — Shot 2 nos pés
Em ângulos baixos, tente fazer o tiro entrar exatamente junto ao chão.
Compare o dano.
Etapa 5 — delay
Depois que a mira estiver confiável, comece a cronometrar suas decisões e escolher Shot 1, Shot 2, SS, Dual+ e Dual com base na fila de turnos.
Erros comuns
1. Usar Shot 2 só porque causa mais dano
Às vezes 150 de dano agora + outro turno depois é melhor do que 240 e perder a sequência.
2. Usar Dual sem matar
Esse talvez seja o pior erro de Armor.
Você causa um dano bonito e depois assiste o adversário jogar várias vezes.
3. Ignorar true angle
A fórmula pode estar certa e o dano continuar baixo porque você disparou em weak angle.
4. Forçar 2.4 em vento contra
Existe um ponto onde não falta cálculo.
Falta potência.
Troque para Banpao ou outro método.
5. Usar 3 barras em curta distância
O espaço de distância entre ângulos fica maior.
Você está tornando um tiro fácil mais difícil sem necessidade.
6. Esquecer que o SS precisa de airtime
Acertar um SS fechado de curta distância pode causar muito menos dano do que você esperava.
7. Fazer Dual shotgun sem prever a queda do alvo
O primeiro tiro destrói o chão, o inimigo cai e o segundo erra.
8. Trocar de arma e não conferir o ângulo
A faixa disponível pode mudar e alterar seu ângulo automaticamente.
9. Fazer tiro bonito quando existe tiro garantido
Gunbound recompensa consistência.
Shotgun > high angle arriscado quando ambos resolvem o mesmo problema.
Plano de decisão rápido
Antes de atirar com Armor:
O inimigo está perto?
→ Use feeling / shotgun / ângulo baixo.
Está até 1 tela e tenho true angle?
→ Considere 2.4 fixed power.
Passou de 1 tela?
→ Considere Banpao / 3 barras.
Vento contra torna 2.4 inviável?
→ Aumente potência / troque de método.
Meu ângulo calculado está em weak angle?
→ Reposicione ou use outro método.
Shot 1 mata?
→ Shot 1.
Shot 2 mata?
→ Shot 2.
Dual mata com segurança?
→ Dual.
Dual NÃO mata?
→ Provavelmente não use.
Checklist rápido
- Priorize true angle.
- Shot 1 = delay, bunge e controle.
- Shot 2 = principal fonte de dano.
- SS precisa de aproximadamente 1,8 s de airtime para abrir.
- Evite Dual sem kill garantido.
75° / 2.4≈ meia tela.60° / 2.4≈ uma tela.80° / ~3 barras≈ meia tela.70° / ~3 barras≈ uma tela.60° / ~3 barras≈ 1,5 tela.- Ângulo 35 é excelente para Shot 2 nos pés.
- Ângulo 60 é um ótimo backup com potência variável.
- Em vento contra forte, saiba abandonar 2.4.
- Não ignore a lista de turnos.
- Não use mais recurso do que precisa para matar.
Perguntas frequentes
Qual é o melhor tiro do Armor?
O Shot 2 é a principal arma de dano, mas não existe um tiro "melhor" em todas as situações.
Shot 1 é extremamente importante para delay e bunge, enquanto o SS oferece dano alto quando permanece tempo suficiente no ar.
Quanto dano causa o Shot 2 do Armor?
No guia clássico, um bom Shot 2 fica em torno de 240 de dano, podendo chegar próximo de 300 em um acerto excepcional.
O valor real depende de defesa, qualidade do impacto, true/weak angle, terreno e versão do jogo.
Qual é o delay do Armor?
Referências clássicas:
Shot 1: ~770
Shot 2: ~990
SS: ~1320
Além disso, o tempo gasto mirando e os itens utilizados adicionam delay.
O que é true angle?
É a região verde sólida no centro da faixa de mira.
No material clássico, disparar nas regiões claras das bordas — weak angle — reduz o dano em aproximadamente 20%.
Qual fórmula devo aprender primeiro?
Para Armor, a fórmula de 2.4 barras é uma excelente base:
75° ≈ 1/2 tela
60° ≈ 1 tela
Depois aprenda Banpao para alcançar distâncias maiores.
Quando devo usar Banpao?
Principalmente quando:
- o inimigo está entre 1 e 1,5 tela;
- 2.4 não alcança por causa do vento;
- você precisa manter um ângulo maior;
- a posição favorece 3 barras.
Veja o guia completo de Banpao.
Quando devo usar Dual?
Preferencialmente quando existe uma boa chance de o combo finalizar o adversário.
O Shot 2 do Armor já possui delay alto, então Dual mal utilizado pode entregar vários turnos ao inimigo.
Shot 1 e Shot 2 precisam de fórmulas diferentes?
Segundo o material clássico, não.
Eles podem utilizar a mesma base de ângulo e potência.
O que você precisa observar é que a faixa de ângulo disponível pode mudar ao trocar de arma.
Como usar o SS corretamente?
Evite tiros curtos demais.
O SS precisa permanecer cerca de 1,8 segundo no ar antes de abrir e liberar seu potencial de dano.
Conteúdos relacionados
Se você quer aprofundar as partes mais importantes deste guia:
- Guia Completo de Medidas, Fórmulas e Ajustes no Gunbound — barras, distância, SD, Wind Factor e fórmula 2.4.
- Delay no Gunbound — Guia Completo — entenda turnos, vantagem de delay e uso de itens.
- Banpao (3-bar) no Gunbound — fórmula de 3 barras para distâncias maiores e microajustes.
Conclusão
Dominar o Armor não é aprender apenas onde colocar 2.4 barras.
O mobile funciona melhor quando você combina quatro coisas:
mira
+
delay
+
posicionamento
+
escolha correta de arma
Um jogador iniciante olha para o Armor e pensa:
"Shot 2 causa mais dano."
Um jogador experiente pensa:
"Qual é o menor recurso que eu preciso gastar para ganhar essa troca?"
Às vezes a resposta é Shot 2.
Às vezes é Shot 1 para roubar um turno.
Às vezes é destruir o chão.
Às vezes é andar alguns pixels para conseguir true angle.
E às vezes é simplesmente não usar o Dual.
Se você dominar a fórmula 2.4, aprender quando trocar para Banpao e começar a enxergar delay como parte da mira, o Armor se torna um dos mobiles mais confiáveis e completos do jogo.
Créditos e fonte histórica
Este tutorial foi traduzido, reorganizado e expandido a partir do Armor Guide, de Creedo, preservando as principais técnicas e referências do material clássico.
Fonte histórica: Creedo's Gunbound Crap
Nota: Gunbound teve diferentes versões e servidores ao longo dos anos. Valores exatos de dano, delay e comportamento podem variar. As referências numéricas deste guia refletem o material clássico usado como base.
Assuntos
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