Banpao (3-bar) no Gunbound: guia definitivo de mira, vento e microajustes
Aprenda Banpao no Gunbound com 20 partes por tela, ângulos 80/70/60, potências por distância, 3 windcharts, vento vertical, vento contra e ajustes por mobile.

Banpao (3 Bar) no Gunbound: guia completo de mira, vento, potência e microajustes
O Banpao, também chamado de 3 Bar, é um sistema de tiro de potência quase fixa que transforma a tela do Gunbound em 20 partes e usa ângulos altos para controlar a distância.
A referência mais conhecida é fácil de memorizar:
80° ≈ 1/2 tela
70° ≈ 1 tela
60° ≈ 1,5 tela
Mas Banpao não é simplesmente "coloque 3 barras e escolha 80, 70 ou 60".
Os materiais clássicos reunidos no site do CreeDo mostram que o método completo envolve:
- 20 partes por tela;
- pequenas mudanças de potência conforme a distância;
- fatores de vento diferentes para 1/2, 1 e 1,5 tela;
- ajuste de potência, e não de ângulo, em vento vertical;
- potência extra em vento forte contra;
- valores diferentes dependendo do peso do projétil de cada mobile;
- microajustes quando o alvo fica entre dois ângulos.
Este guia reúne em um só lugar as informações que estavam espalhadas entre o guia do Turtle, a tabela geral KNAT/Vexez, o guia de fórmulas do CreeDo, materiais de Mishigne, SirLaMort e guias específicos de outros mobiles.
Se você ainda não domina barras, Screen Distance e Wind Factor, leia primeiro o Guia Completo de Fórmulas, Vento, Distância e Potência no Gunbound. O Banpao parte desses conceitos.
Sumário
- O que é Banpao
- Banpao x fórmula 2.4
- As três regras que você precisa memorizar
- Por que a tela é dividida em 20 partes
- Tabela completa em vento zero
- Por que a potência não é exatamente 3.0
- Como medir a distância
- Como medir além de uma tela
- Por que Banpao é mais difícil que 2.4
- Como funciona o vento no Banpao
- Os três Windcharts do Banpao
- Windchart de meia tela
- Windchart de uma tela
- Windchart de 1,5 tela
- Vento vertical: altere a potência
- Vento forte contra: ângulo + potência
- Método complementar de Mishigne
- Exemplos completos
- Tabela de potência por mobile
- Armor e Turtle
- Raon
- Kalsiddon e J.Frog
- Boomer e Banpao
- Como fazer microajustes
- True Angle e posicionamento
- Quando usar Banpao
- Quando não usar
- Como treinar
- Erros mais comuns
- Checklist rápido
- Perguntas frequentes
O que é Banpao?
Banpao é uma fórmula de potência aproximadamente fixa.
Você mantém a força perto de 3 barras e controla a distância principalmente alterando o ângulo.
A estrutura básica é:
Ângulo base = 90 - distância em partes
Como uma tela possui 20 partes, temos:
1/4 tela = 5 partes
1/2 tela = 10 partes
3/4 tela = 15 partes
1 tela = 20 partes
1,25 tela = 25 partes
1,5 tela = 30 partes
Então:
90 - 5 = 85°
90 - 10 = 80°
90 - 15 = 75°
90 - 20 = 70°
90 - 25 = 65°
90 - 30 = 60°
É daí que surgem os landmarks clássicos.
Banpao x fórmula 2.4
Banpao é muito parecido com o sistema 2.4, mas comprime mais distância dentro da mesma faixa de ângulos.
Fórmula 2.4
30 partes por tela
75° ≈ 1/2 tela
60° ≈ 1 tela
Banpao
20 partes por tela
80° ≈ 1/2 tela
70° ≈ 1 tela
60° ≈ 1,5 tela
Isso significa que Banpao:
- alcança mais longe;
- usa ângulos mais altos para a mesma distância;
- funciona muito bem quando você ou o inimigo estão dentro de buracos;
- permite alcançar até aproximadamente 1,5 tela sem ir diretamente para full power.
Mas existe um preço.
A distância entre dois ângulos consecutivos é maior.
Então errar:
75
quando o tiro precisava estar "entre 75 e 76" pode ser muito mais grave do que em uma fórmula de potência menor.
CreeDo chega a tratar o método 2.4 como uma espécie de fórmula de treinamento para aprender Banpao.
Para revisar 2.4 antes de continuar, use o Guia Completo de Fórmulas e Medidas.

As três regras que você precisa memorizar
Se você lembrar apenas disso, já consegue começar:
80° = 1/2 tela
70° = 1 tela
60° = 1,5 tela
Para Armor e Turtle, uma referência simples de potência é:
perto de meia tela → ~2.9 / 2.95
perto de uma tela → ~3.0
perto de 1,5 tela → ~3.05
Depois você preenche os pontos intermediários.
Por que a tela é dividida em 20 partes
No Banpao:
1 tela = 20 partes
Isso cria uma relação extremamente conveniente:
5 ângulos = 1/4 tela
Portanto:
| Distância | Partes | Ângulo base |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 90 |
| 1/4 tela | 5 | 85 |
| 1/2 tela | 10 | 80 |
| 3/4 tela | 15 | 75 |
| 1 tela | 20 | 70 |
| 1,25 tela | 25 | 65 |
| 1,5 tela | 30 | 60 |
Essa tabela é a espinha dorsal do método.
Tabela completa em vento zero
No guia refinado de Banpao para Turtle, CreeDo apresenta:
| Ângulo | Potência | Distância |
|---|---|---|
| 90 | 2.90 | atinge a própria posição |
| 85 | 2.90 | 1/4 tela |
| 80 | 2.95 | 1/2 tela |
| 75 | 2.95 | 3/4 tela |
| 70 | 3.00 | 1 tela |
| 65 | 3.05 | 1,25 tela |
| 60 | 3.05 | 1,5 tela |
Essa é uma das melhores tabelas para aprender o sistema usando Turtle — e serve também como referência muito próxima para Armor.
Por que a potência não é exatamente 3.0
O nome "3 Bar" é uma simplificação.
Na prática:
tiros curtos → um pouco menos de força
tiros longos → um pouco mais de força
O próprio guia geral do CreeDo usa Banpao para explicar por que uma fórmula de potência "fixa" não é absolutamente fixa.
Se você utilizar:
60° / 3.00
para um tiro de 1,5 tela, o disparo tende a ficar um pouco curto.
O landmark refinado utiliza:
60° / 3.05
Esse pequeno ajuste é importante.
No sistema clássico:
0.05 barra ≈ 1 mm
Ou seja:
2.95 = 3 barras - 1 mm
3.05 = 3 barras + 1 mm
Como medir a distância
A maneira mais estável de aprender Banpao é parar de pensar em pixels isolados e enxergar a tela em quartos.
Memorize visualmente:
1/4
1/2
3/4
1 tela
Como cada quarto representa 5 partes:
1/4 → 85
1/2 → 80
3/4 → 75
1 → 70
Depois estime os pontos entre eles.
Exemplo
O alvo está aproximadamente em:
0,6 tela
Uma tela possui 20 partes:
20 × 0,6 = 12
Então:
90 - 12 = 78
Seu ângulo base será aproximadamente:
78°
A potência deve ficar na região correspondente à distância, próxima do intervalo entre os landmarks de meia e 3/4 de tela.
Como medir além de uma tela
O guia do Turtle ensina uma técnica simples.
Passo 1
Encontre visualmente o ponto que representa exatamente:
1 tela
Passo 2
Use algum elemento do mapa, personagem ou fundo como referência.
Passo 3
Arraste a câmera até esse ponto ficar alinhado com uma das bordas.
Agora você pode medir a distância adicional como se tivesse começado uma nova tela.
Assim:
1 tela + 1/4 = 1,25
1 tela + 1/2 = 1,5
Essa técnica é mais portátil que depender de botões específicos da interface, já que HUDs podem variar entre versões e servidores.
Por que Banpao é mais difícil que 2.4
Existe uma correção importante em relação a versões simplificadas deste tutorial:
Banpao não é mais tolerante ao vento que 2.4. É mais sensível.
A potência maior mantém o projétil mais tempo no ar.
Mais tempo no ar significa maior influência do vento.
CreeDo dá um exemplo conceitual: em 2.4, errar uma correção de meio ângulo ainda pode fazer o tiro pegar a frente do mobile. Em Banpao, esse mesmo meio ângulo pode provocar um miss completo.
SirLaMort reforça a mesma ideia: os fatores de vento mudam conforme o ângulo do Banpao, e em situações muito precisas você acaba com resultados como:
75.56°
Como o jogo não permite esse ângulo fracionado diretamente, você precisa:
- alterar levemente a potência;
- ou mover seu mobile.
Esse é o verdadeiro microajuste do Banpao.
Como funciona o vento no Banpao
A fórmula geral continua sendo:
ajuste = força do vento × fator
Depois você aplica esse ajuste ao seu ângulo base.
Mas existe uma diferença fundamental:
Banpao não deveria ser aprendido com uma única regra de vento para todas as distâncias.
Os materiais clássicos usam três windcharts:
1/2 tela
1 tela
1,5 tela
porque o efeito da mesma direção de vento muda conforme o ângulo e o tempo de voo.
Regra geral de sinal
Quando o vento faz o tiro viajar mais longe — por exemplo, vento na direção do alvo — você normalmente aumenta o ângulo.
Quando o vento segura o tiro e faz ele cair antes — vento contra — você normalmente diminui o ângulo.
Isso é o oposto de uma confusão comum:
vento a favor NÃO significa "baixar o ângulo para ir mais longe"
O vento já está dando distância.
Você sobe o ângulo para compensar.
Exceção importante
Para vento perfeitamente vertical, o material específico de Banpao recomenda mudar a potência, mantendo o ângulo.
Veremos isso abaixo.
Os três Windcharts do Banpao
Os fatores abaixo são a versão simplificada apresentada no guia do Turtle.
Para facilitar a leitura, considere que você está atirando para a direita:
← = vento contra
→ = vento a favor / em direção ao alvo
Ao atirar para a esquerda, espelhe horizontalmente.
Os fatores representam a magnitude da correção. O sinal — subir ou baixar o ângulo — depende do efeito do vento.
Windchart de meia tela
Referência aproximada:
| Direção do vento | Fator |
|---|---|
| ↖ contra + cima | 0.40 |
| ← contra | 0.60 |
| ↙ contra + baixo | 0.40 |
| ↗ a favor + cima | 0.55 |
| → a favor | 0.60 |
| ↘ a favor + baixo | 0.35 |
| ↑ vertical | ajuste de potência |
| ↓ vertical | ajuste de potência |
Para distâncias de meia tela ou menores, CreeDo observa que 2.4 normalmente é mais simples e seguro.
Por isso você não precisa tornar esse seu primeiro chart decorado.
Windchart de uma tela
Este é o melhor chart para memorizar primeiro.
| Direção do vento | Fator |
|---|---|
| ↖ contra + cima | 0.40 |
| ← contra | 0.60 |
| ↙ contra + baixo | 0.50 |
| ↗ a favor + cima | 0.70 |
| → a favor | 0.60 |
| ↘ a favor + baixo | 0.25 |
| ↑ vertical | ajuste de potência |
| ↓ vertical | ajuste de potência |
Se você pretende aprender apenas um inicialmente:
comece pelo de 1 tela
As diferenças entre os três charts não são enormes, então ele também serve como referência aproximada enquanto você está aprendendo.
Windchart de 1,5 tela
Tiros longos são os mais sensíveis.
| Direção do vento | Fator |
|---|---|
| ↖ contra + cima | 0.30 |
| ← contra | 0.60* |
| ↙ contra + baixo | 0.50* |
| ↗ a favor + cima | 0.80 |
| → a favor | 0.65 |
| ↘ a favor + baixo | 0.25 |
| ↑ vertical | ajuste de potência |
| ↓ vertical | ajuste de potência |
O * é importante.
Nos charts clássicos, essas regiões de vento contrário em tiros longos precisam de potência adicional, e não apenas correção de ângulo.
Vento vertical: altere a potência
Para vento perfeitamente vertical, as notas clássicas de Banpao recomendam:
vento para cima:
reduza ~0.1 barra a cada 6 de vento
vento para baixo:
adicione ~0.1 barra a cada 6 de vento
Isso equivale aproximadamente a um fator de potência:
0.016 por ponto de vento
Exemplo — vento 18 para cima
Tiro base:
70° / 3.00
Vento:
18 ↑
Correção:
18 ÷ 6 = 3
3 × 0.1 = 0.3
Resultado inicial:
70° / 2.70
O ângulo permanece 70.
Exemplo — vento 18 para baixo
70° / 3.00
+
0.30 de potência
=
70° / 3.30
Essa regra é para vento vertical. Se a seta estiver inclinada para frente ou para trás, você deve usar o chart correspondente à direção, não aplicar mecanicamente essa conta.
Vento forte contra: ângulo + potência
Para tiros longos, vento forte contra pode segurar o projétil tanto que baixar o ângulo sozinho deixa de resolver.
Nesse caso:
corrija o ângulo
+
adicione potência
O guia do Turtle traz uma referência de potência após o cálculo do ângulo:
| Ângulo final calculado | Potência de referência |
|---|---|
| 65 ou mais | 3.15 |
| 60–64 | 3.20 |
| 55–60 | 3.25 |
| abaixo de 55 | 3.30 |
Atenção à fonte original
A própria nota histórica possui uma pequena sobreposição:
60–64
55–60
ou seja, o ângulo 60 aparece nas duas faixas.
Não existe no material original uma explicação adicional resolvendo essa fronteira.
Na prática, trate 60 como uma zona de teste entre aproximadamente:
3.20 e 3.25
e refine com experiência.
Isso é melhor do que fingir que a fonte apresenta uma precisão que ela não apresenta.
Método complementar de Mishigne
O chart clássico de 1,5 tela possui regiões onde a solução antiga era marcada como:
N/A
principalmente em vento contrário.
Mishigne criou um método complementar usando mais potência.
A tela continua em 20 partes.
Valores em vento zero
| Distância em partes | Ângulo | Potência |
|---|---|---|
| 20 | 74 | 3.25 |
| 22 | 72 | 3.25 |
| 24 | 70 | 3.25 |
| 26 | 68 | 3.25 |
| 28 | 66 | 3.30 |
| 30 | 64 | 3.30 |
Perceba que esse sistema não usa os mesmos ângulos do Banpao padrão.
Isso acontece porque a potência foi aumentada.
Ele é uma extensão/fallback, não uma substituição para os landmarks básicos.
Exemplo de Mishigne
Distância:
24 partes
Base:
70° / 3.25
Vento:
20 diretamente contra
Fator:
0.70
Correção:
20 × 0.70 = 14
Novo ângulo:
70 - 14 = 56
Resultado:
56° / 3.25
No material original, Mishigne também observa que para:
vento 20+
+
distância 28 partes ou mais
até 3.30 pode ficar curto, e sugere testar:
3.40
Esse já é um cenário avançado.
Exemplos completos
Exemplo 1 — 3/4 de tela, vento zero
Distância:
3/4 tela = 15 partes
Ângulo:
90 - 15 = 75
Tabela refinada Turtle/Armor:
Potência ≈ 2.95
Tiro:
75° / 2.95
Exemplo 2 — uma tela, vento 10 a favor
Base:
70° / 3.00
Para uma tela, vento horizontal em direção ao alvo usa aproximadamente:
0.60
Correção:
10 × 0.60 = 6
O vento está fazendo o tiro viajar mais longe.
Então aumentamos o ângulo:
70 + 6 = 76
Ponto de partida:
76° / 3.00
Exemplo 3 — uma tela, vento 10 contra
Base:
70° / 3.00
Fator:
0.60
Correção:
10 × 0.60 = 6
Vento contra reduz o alcance.
Baixamos o ângulo:
70 - 6 = 64
Ponto inicial:
64° / 3.00
Se o vento ou a distância forem maiores e o tiro começar a ficar curto mesmo depois da correção, entre no regime de potência adicional para vento contra.
Exemplo 4 — uma tela, vento 18 perfeitamente para cima
Base:
70° / 3.00
Vento vertical:
18 ↑
Correção de potência:
0.1 a cada 6
=
0.30
Resultado:
70° / 2.70
Exemplo 5 — 1,25 tela, vento zero
Distância:
1,25 tela = 25 partes
Ângulo:
90 - 25 = 65
Referência refinada:
65° / 3.05
Tabela de potência por mobile
O material traduzido de KNAT/Vexez fornece uma tabela ampla para o sistema de 20 partes.
Ela deve ser entendida como referência aproximada de zonas de distância, não como substituta de guias específicos de cada mobile.
| Mobile | ~1/2 tela | ~1 tela | ~1,5 tela |
|---|---|---|---|
| Boomer* | 2.50 | 2.70 | 2.80 |
| JD / Cake | 2.50 | 2.70 | 2.80 |
| Ice | 2.50 | 2.70 | 2.80 |
| A.Sate | 2.50 | 2.70 | 2.80 |
| Aduka | 2.55 | 2.75 | 2.85 |
| Lightning | 2.60 | 2.80 | 2.90 |
| Mage | 2.70 | 2.85 | 3.00 |
| Armor | 2.80 | 2.95 | 3.05 |
| Turtle | 2.80 | 2.95 | 3.05 |
| Grub | 2.85 | 3.00 | 3.15 |
| Raon | 2.90 | 3.05 | 3.20 |
| Trico | 2.95 | 3.10 | 3.25 |
| Nak | 3.10 | 3.25 | 3.50 |
| Knight | 2.60 | 2.80 | 2.90 |
* O próprio material marca a linha de Boomer como referência para vento zero.
Por que essa tabela não bate perfeitamente com a tabela refinada do Turtle?
Porque as fontes não usam exatamente o mesmo nível de precisão.
A tabela KNAT/Vexez é uma referência geral por mobile e faixa.
O guia posterior do Turtle oferece landmarks refinados:
80 / 2.95
75 / 2.95
70 / 3.00
65 / 3.05
60 / 3.05
Para Turtle e Armor, prefira a tabela refinada como ponto principal e use a tabela ampla para entender o peso relativo dos outros mobiles.
Não esconda divergências entre fórmulas antigas: use-as como ponto de teste. Os próprios materiais clássicos foram sendo refinados ao longo dos anos.
Armor e Turtle
Banpao é especialmente natural nesses dois mobiles.
Os projéteis possuem comportamento semelhante o suficiente para compartilhar várias referências clássicas.
No Guia Completo do Armor, já usamos:
80 ≈ 1/2 tela
70 ≈ 1 tela
60 ≈ 1,5 tela
O Banpao é útil com Armor quando:
- 2.4 não alcança;
- vento contra impede a fórmula 2.4;
- você precisa manter um ângulo alto;
- recuar para obter um ângulo 2.4 bom destruiria seu posicionamento.
Para Turtle, CreeDo chega a considerar Banpao um sistema melhor que 2.4 quando bem dominado.
Raon
O guia de IcyTalent hospedado no site do CreeDo adapta Banpao para Raon.
Ele divide em zonas:
até 1/2 tela:
~2.90 / 2.95
1/2 a 1 tela:
~3.00 / 3.05
1 a 1,5 tela:
~3.10 / 3.15
Essa referência não coincide perfeitamente com a tabela genérica KNAT/Vexez, que chega a 3.20 na faixa longa.
Isso reforça uma regra importante:
Use a tabela geral como ponto de partida; quando existir um guia específico e testado para o mobile, prefira o guia específico.
No caso de Raon, ângulos mais altos também ajudam a reduzir a abertura/separação do Shot 2.
Kalsiddon e J.Frog
O guia básico de Frog/Kalsiddon hospedado pelo CreeDo também adapta o sistema de 20 partes.
Kalsiddon
Valores apresentados:
até 1/2 tela → ~3.10
3/4 tela → ~3.15
1 tela → ~3.20
1,5 tela → ~3.25
O próprio material alerta que Kalsiddon recebeu mudanças importantes e que parte da informação histórica ficou antiga.
Portanto, trate isso como referência do cliente clássico.
J.Frog
O mesmo guia estima:
~2.5 a 2.6 barras
para Banpao-style shooting, mas marca a informação como não testada.
Não vamos transformar uma estimativa histórica em uma tabela "oficial".
Boomer e Banpao
Boomer merece cautela porque sua física de vento é diferente.
Existem páginas específicas no site do CreeDo usando a lógica de Banpao para Boomer, inclusive uma fórmula especial de substituição de potência em vento perfeitamente vertical para cima.
Isso não deve ser confundido com a regra de Armor/Turtle.
No material de Boomer, o exemplo de 3/4 tela em vento 20 vertical para cima chega a:
75° / 2.10
por meio de uma fórmula própria.
Por isso:
Se você joga Boomer, não copie cegamente as potências de Armor/Turtle.
Use guias específicos de Boomer para hook, lob e 3-bar.
Como fazer microajustes
Às vezes o cálculo resulta em algo como:
75.5°
Mas o jogo oferece:
75
ou
76
Você possui três opções:
1. Ajustar potência
Se 75 passa e 76 fica curto:
mantenha o ângulo
+
reduza ou aumente levemente a força
A direção depende de qual dos dois ângulos você escolheu.
2. Mover o mobile
Alguns pixels para frente ou para trás podem transformar o alvo em uma distância exata para o ângulo inteiro.
3. Usar o primeiro tiro como calibração
Banpao é excelente para corrigir um tiro quase certo.
Anote mentalmente:
quanto passou?
quanto faltou?
qual era o vento?
Depois altere apenas uma variável.
0.05 barra é uma boa unidade prática
Nos guias clássicos:
0.05 barra = 1 mm
É uma unidade natural para:
2.90
2.95
3.00
3.05
Mas evite transformar a ideia em:
"0.05 sempre equivale exatamente a meio ângulo"
O próprio SirLaMort observa que o efeito da potência aumenta:
- com vento mais forte;
- com distâncias maiores.
Quanto mais longe o alvo, maior tende a ser o deslocamento causado pelo mesmo microajuste.
True Angle e posicionamento
Banpao só vale a pena se você consegue executar o ângulo com qualidade.
Em mobiles como Armor, usar um ângulo calculado dentro de weak angle pode reduzir o dano mesmo quando a mira está correta.
Antes de atirar:
tenho true angle?
Se não:
- mova;
- use outro método;
- use ângulo fixo;
- use 2.4;
- use Banpao com outro landmark.
O Guia do Armor mostra em detalhes a diferença entre true e weak angle.
Quando usar Banpao
Banpao é especialmente bom quando:
- alvo está entre aproximadamente 1/2 e 1,5 tela;
- você precisa passar acima de terreno;
- seu mobile está dentro de um buraco;
- o inimigo está dentro de um buraco;
- 2.4 não possui alcance;
- vento contra torna 2.4 inviável;
- você consegue true angle melhor com ângulos altos;
- você já conhece bem os landmarks de vento zero.
Quando não usar
Curta distância
Dentro de aproximadamente meia tela:
- feeling;
- shotgun;
- ângulo fixo;
- 2.4;
normalmente são mais simples.
O próprio CreeDo afirma que, em meia tela ou menos, 2.4 tende a ser uma opção mais segura.
Quando um tiro simples resolve
Não use Banpao só porque ele parece mais "pro".
Se:
35° com feeling
é garantido, não transforme em:
82° / fórmula / windchart
sem necessidade.
Sem dominar vento zero
Se você ainda erra:
80
70
60
em vento zero, adicionar windchart só vai esconder o problema.
Aprenda primeiro a distância.
Como treinar
Etapa 1 — três landmarks
Treine apenas:
80° → 1/2
70° → 1
60° → 1,5
Sem vento.
Etapa 2 — quartos de tela
Adicione:
85° → 1/4
75° → 3/4
65° → 1,25
Agora você possui um landmark a cada:
1/4 tela
Etapa 3 — potência
Pratique:
2.90
2.95
3.00
3.05
até conseguir repetir os valores.
Etapa 4 — um único windchart
Memorize primeiro:
chart de 1 tela
Use sempre o mesmo tipo de distância para observar o resultado.
Etapa 5 — long range
Passe para:
1,25
1,5
e aprenda a diferença do terceiro chart.
Etapa 6 — vento vertical
Treine separadamente:
↑ reduz potência
↓ aumenta potência
mantendo a distância fixa.
Etapa 7 — vento contra extremo
Só depois comece a praticar:
- potência extra;
- ângulos abaixo de 60;
- método complementar de Mishigne.
Erros mais comuns
1. Usar sempre 3.00
Banpao não é literalmente:
3.00 para tudo
Os microajustes fazem parte do sistema.
2. Usar um único windchart como se fosse exato
Ele pode funcionar como aproximação.
Mas o método refinado possui charts diferentes para:
0.5
1.0
1.5
3. Achar que potência maior deixa o vento mais fácil
É o contrário.
Mais airtime aumenta a sensibilidade ao vento.
4. Baixar ângulo quando o vento já está empurrando para o alvo
Se o vento a favor aumenta o alcance, você normalmente precisa subir o ângulo para compensar.
5. Ajustar ângulo em vento vertical puro
No Banpao clássico:
↑ / ↓
é tratado principalmente como correção de potência.
6. Resolver vento forte contra apenas com ângulo
Em long range, chega um momento em que falta força.
Adicione potência.
7. Tratar a tabela genérica como perfeita para todo mobile
Existem guias específicos com valores diferentes.
A tabela geral é ponto de partida.
8. Não distinguir fonte refinada de fonte histórica
Os materiais clássicos evoluíram.
É normal encontrar:
2.8
2.9
2.95
para regiões aparentemente semelhantes.
Leia a granularidade da tabela antes de concluir que uma delas está "errada".
Checklist rápido
BANPAO
20 partes por tela
ZERO WIND
85 = 1/4
80 = 1/2
75 = 3/4
70 = 1
65 = 1,25
60 = 1,5
TURTLE / ARMOR REFINADO
85 → 2.90
80 → 2.95
75 → 2.95
70 → 3.00
65 → 3.05
60 → 3.05
VENTO
use o chart da distância
vento a favor:
normalmente suba o ângulo
vento contra:
normalmente baixe o ângulo
vertical para cima:
reduza potência
vertical para baixo:
aumente potência
long range + vento contra forte:
ângulo + potência
Perguntas frequentes
O que significa Banpao no Gunbound?
É o nome usado para um sistema de tiro em torno de 3 barras que divide a tela em 20 partes e controla a distância principalmente pelo ângulo.
Banpao e 3 Bar são a mesma coisa?
Na prática, os termos são frequentemente usados como sinônimos.
"3 Bar" descreve a região de potência.
Banpao descreve o sistema completo de landmarks, potência e vento.
Qual é o ângulo para meia tela?
A referência clássica é:
80°
Para Turtle/Armor, o guia refinado usa aproximadamente:
2.95 barras
Qual é o ângulo para uma tela?
70°
Turtle/Armor:
~3.00 barras
Qual é o ângulo para 1,5 tela?
60°
Turtle/Armor:
~3.05 barras
Quantas partes tem uma tela no Banpao?
20 partes
Cada quarto de tela possui:
5 partes
Banpao é melhor que 2.4?
Não em todas as situações.
Banpao alcança mais e permite ângulos mais altos, mas é mais sensível a erro de ângulo, potência e vento.
Dentro de meia tela, 2.4 normalmente é mais simples.
Banpao usa a mesma potência em todos os mobiles?
Não.
O peso do projétil muda entre mobiles.
Há uma tabela clássica de potências aproximadas e alguns mobiles possuem guias próprios ainda mais específicos.
Como corrigir vento para cima?
Em vento perfeitamente vertical para cima, a regra clássica de Banpao é reduzir aproximadamente:
0.1 barra a cada 6 de vento
sem alterar o ângulo.
E vento para baixo?
Adicione aproximadamente:
0.1 barra a cada 6 de vento
O que fazer com vento forte contra?
Em tiros longos:
- calcule a correção de ângulo;
- baixe o ângulo;
- adicione potência quando necessário.
Para situações extremas, use o método complementar de Mishigne.
Posso usar um único windchart?
Como aproximação, sim.
CreeDo recomenda aprender primeiro o chart de 1 tela.
Para precisão real, Banpao utiliza charts diferentes para meia tela, uma tela e 1,5 tela.
O que faço quando o alvo fica entre dois ângulos?
Use microajuste de potência ou mova o mobile alguns pixels.
O Banpao depende dessa capacidade de corrigir distâncias intermediárias.
Conteúdos relacionados
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- Armor no Gunbound: guia completo de tiros, delay, fórmula 2.4 e Banpao — aplicação prática de Banpao no Armor.
- Delay no Gunbound: guia completo de turnos e estratégias — porque acertar um Banpao não adianta se você entregar a partida no delay.
Conclusão
Banpao não é uma fórmula de três números.
É um sistema de medição.
A lógica começa assim:
20 partes por tela
↓
90 - distância
↓
potência correspondente
↓
windchart da distância
↓
microajuste
Os landmarks:
80 / 70 / 60
são apenas a porta de entrada.
Quando você domina o método, começa a pensar em:
85
82
78
75
73
68
65
com a mesma naturalidade.
E a principal diferença entre simplesmente "usar 3 barras" e realmente dominar Banpao aparece no vento.
O método clássico deixa claro que:
- tiros longos sofrem mais influência;
- os fatores mudam conforme a distância/ângulo;
- vento vertical pede potência;
- vento forte contra pode exigir ângulo e potência;
- valores específicos mudam conforme o mobile.
É justamente isso que torna Banpao mais difícil que 2.4 — e também muito mais versátil quando bem aprendido.
Créditos e fontes históricas
Este guia consolida informações espalhadas por vários materiais hospedados no site CreeDo's Gunbound Crap, preservando as diferenças entre fontes quando elas existem.
Principais referências:
- CreeDo — Banpao (3 Bar) no Ultimate Turtle Guide
- CreeDo — Banpao Windcharts & Notes
- KNAT / Vexez — 3.0 Bar Power Formula for Most Mobiles
- Mishigne — Long Distance Shots, complemento ao Banpao
- CreeDo — General Formula Use
- IcyTalent — Raon Guide
- CreeDo — Basic J.Frog and Kalsiddon Use
- Stony — Armor 2 Bar Method e uso dos charts Banpao
- HongHong / Talent — Banpao Power Substitution para Boomer
- SirLaMort — Precision Aiming Guide / 3 Bar Wind
Também foram consultadas as imagens originais de windchart e notas de Banpao publicadas dentro do Ultimate Turtle Guide.
Nota histórica: esses materiais vêm de diferentes épocas do Gunbound e vários deles registram patches, balanceamentos e refinamentos diferentes. Por isso este guia distingue tabelas gerais, tabelas refinadas e fórmulas específicas por mobile em vez de fingir que todas as fontes trazem exatamente os mesmos números.
Assuntos
Banpao · 3 Bar · Gunbound · Fórmula Gunbound · Wind Chart · Armor · Turtle · Potência · Mira · Vento · 20 Parts