Tiros

Magic Formula no GunBound: potência, distância e o método de 2.8 barras

Use a Magic Formula para converter potência e distância, entender o método de 2.8 barras e criar variações de tiros conhecidos.

Por Samuel Erotides22 visualizações
Mobile em oficina de artilharia dispara diante de trajetórias e uma placa Magic Formula

A Magic Formula parte de um tiro que você já conhece. Com a potência e a distância desse disparo, dá para estimar quanto usar para chegar à metade, ao dobro ou a outra proporção do alcance.

Ela ajuda quando o terreno bloqueia o ângulo habitual, quando você precisa reduzir o tempo de voo ou quando quer montar uma variação própria de potência.

Compare sempre o mesmo projétil, no mesmo ângulo e com condições equivalentes de vento. A distância e o vento ainda precisam ser medidos.

Sumário

A fórmula geral

Potência nova = Potência base × √(Distância nova ÷ Distância base)

Em símbolos:

Pnova = Pbase × √(Dnova / Dbase)

Você precisa de um tiro-base confiável. Quanto melhor a medição inicial, melhor a conversão.

Infográfico em português da Magic Formula com relações entre potência e distância

Por que aparece uma raiz quadrada

Em uma aproximação balística, mantendo ângulo e outras condições, a distância cresce aproximadamente com o quadrado da velocidade inicial. No jogo, a barra de potência funciona como nossa medida prática dessa velocidade.

Por isso:

  • dobrar a potência tende a produzir cerca de quatro vezes a distância;
  • usar 70,7% da potência tende a produzir metade da distância;
  • multiplicar a potência por 1,414 tende a dobrar a distância.
0,707 ≈ √(1/2)
1,414 ≈ √2
2,000 = √4

Durante a partida, basta memorizar os multiplicadores mais úteis.

O método de 2.8 barras

A versão mais conhecida da Magic Formula diz:

Um tiro de 2,8 barras percorre aproximadamente metade da distância de um tiro de força total, mantendo ângulo e vento.

Como a força total é 4 barras:

4 × 0,707 = 2,828

Na execução do jogo, isso vira aproximadamente 2,8 barras.

Exemplo:

81° / 4,0 barras = 1 tela
81° / 2,8 barras ≈ 1/2 tela

Essa relação é rápida de usar: quem conhece um full power já tem uma boa estimativa para o mesmo tiro a meio alcance.

Metade e dobro da distância

Para percorrer metade

Multiplique a potência por aproximadamente 0,707.

Atalho clássico: calcule dois terços e acrescente um pouco.

2,5 × 0,707 ≈ 1,77

Na barra, teste algo entre 1,75 e 1,8.

Para percorrer o dobro

Multiplique por aproximadamente 1,414.

2,0 × 1,414 ≈ 2,83

Na prática: cerca de 2,8.

Para percorrer quatro vezes

Dobre a potência:

1,0 × 2 = 2,0

Isso acontece porque o dobro da potência corresponde aproximadamente ao quadrado do alcance: 2² = 4.

Exemplos completos

Exemplo 1: Armor

Você conhece:

60° / 2,5 barras = 1 tela

Quer atingir meia tela no mesmo ângulo:

2,5 × 0,707 = 1,7675

Ponto de partida: 60° / 1,75 a 1,8.

Exemplo 2: Boomer

Você conhece um tiro de meia tela:

72° / 2,0 barras = 1/2 tela

Para uma tela:

2,0 × 1,414 = 2,828

Ponto de partida: 72° / 2,8.

No Boomer, confirme se a nova combinação continua do mesmo lado da transição entre tiro normal, hook e backshot. A física do mobile cria limites que a matemática isolada não enxerga.

Exemplo 3: potência intermediária

Seu tiro-base usa 2,4 barras e percorre meia tela. Você quer chegar a três quartos de tela.

Dnova / Dbase = 0,75 / 0,5 = 1,5
√1,5 ≈ 1,225
2,4 × 1,225 ≈ 2,94

Ponto de partida: aproximadamente 2,95 barras.

Exemplo 4: reduzir tempo de voo

Se você possui um high angle confiável e precisa de uma trajetória mais rápida, calcule um tiro para uma distância maior no mesmo ângulo e aplique o multiplicador de redução para voltar ao alvo com menos potência.

Essa adaptação é útil, porém precisa ser testada: reduzir potência também muda a sensibilidade do ângulo e pode afetar tiros que abrem com o tempo.

Como criar uma fórmula própria

Escolha um ângulo confortável e construa uma pequena tabela.

Passo 1: calibre um tiro-base

Em vento zero, descubra uma potência para uma distância fácil de medir, como meia tela.

Passo 2: converta

Use a Magic Formula para estimar 1/4, 3/4 e uma tela.

Passo 3: teste

Registre o ponto de queda real. O jogo pode exigir correções de 0,05 ou 0,1 barra.

Passo 4: monte uma tabela curta

DistânciaPotência calculadaPotência testada
1/4 tela......
1/2 telabasebase
3/4 tela......
1 tela......

Passo 5: adicione vento

Só depois da tabela em vento zero, incorpore o windchart do mobile.

O guia de medidas e fórmulas explica como medir SD, partes e pixels da barra.

Limites e armadilhas

Potência máxima

Se o cálculo resulta em mais de 4 barras, a combinação é impossível. Troque o ângulo ou use outra técnica.

Ângulo de alcance máximo

Em condições ideais, 45° oferece o maior alcance para uma potência. Converter um tiro para mais distância pode falhar se o ângulo já estiver fora de uma faixa útil.

Vento diferente

Não compare um tiro-base em vento zero com outro em vento 20 sem corrigir. Primeiro normalize o vento ou use tentativas sob a mesma condição.

Projétil diferente

Não converta diretamente entre Tiro 1, Tiro 2 e SS quando eles possuem pesos, acelerações ou tempos de abertura diferentes.

Altura diferente

Atirar de uma plataforma alta para um alvo baixo aumenta o tempo de voo e muda a distância. A fórmula básica presume alturas semelhantes.

Arredondamento

O resultado matemático pode ser 2,93; na barra, porém, a execução trabalha em passos visuais. Arredonde para um valor que consiga repetir e depois faça o microajuste.

Técnicas especiais

Boomer hook, Turtle fork, SS com abertura, Nak subterrâneo e outros tiros especiais possuem condições extras. Use a Magic Formula para chegar a uma estimativa inicial e teste o comportamento do tiro no treino.

Quando usar durante uma partida

Use quando:

  • você conhece um tiro-base e o alvo mudou para uma distância proporcional;
  • precisa improvisar uma potência que não está na tabela;
  • perdeu o ângulo da fórmula habitual;
  • quer verificar se uma tabela recebida faz sentido;
  • deseja criar uma alternativa de menor tempo de voo.

Evite fazer a conta completa sob pressão se ainda não memorizou os multiplicadores. Para o jogo real, três relações resolvem muita coisa:

Metade da distância → × 0,707
Dobro da distância → × 1,414
Quatro vezes a distância → × 2

Treino recomendado

  1. Escolha Armor ou Turtle e um ângulo estável.
  2. Calibre uma tela em vento zero.
  3. Multiplique a potência por 0,707 e teste meia tela.
  4. Escolha uma potência de até 2 barras e dobre-a; confira se chega perto de quatro vezes a distância.
  5. Repita em outro ângulo.
  6. Só então teste vento, altura e outro mobile.

Ao final do treino, você deve ter uma pequena família de tiros repetíveis criada a partir de um acerto conhecido.

Perguntas frequentes

2,8 barras sempre dão meia tela?

Não. Dão aproximadamente metade da distância que o mesmo tiro faria com 4 barras, no mesmo ângulo e nas mesmas condições.

Posso usar em qualquer mobile?

Como relação de partida, sim, desde que compare o mesmo projétil. Técnicas com comportamento especial exigem correção prática.

Por que meu resultado ficou curto?

As causas mais comuns são vento, diferença de altura, arredondamento da barra ou tiro-base mal medido.

Isso substitui windchart?

Não. A Magic Formula converte distância e potência; o windchart corrige o efeito do vento.

Referências e créditos

Os multiplicadores clássicos vêm de The 2.8 Method and Magic Formula. O processo de treino e validação foi organizado para facilitar o uso durante as partidas.

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