Magic Formula no GunBound: potência, distância e o método de 2.8 barras
Use a Magic Formula para converter potência e distância, entender o método de 2.8 barras e criar variações de tiros conhecidos.

A Magic Formula parte de um tiro que você já conhece. Com a potência e a distância desse disparo, dá para estimar quanto usar para chegar à metade, ao dobro ou a outra proporção do alcance.
Ela ajuda quando o terreno bloqueia o ângulo habitual, quando você precisa reduzir o tempo de voo ou quando quer montar uma variação própria de potência.
Compare sempre o mesmo projétil, no mesmo ângulo e com condições equivalentes de vento. A distância e o vento ainda precisam ser medidos.
Sumário
- A fórmula geral
- Por que aparece uma raiz quadrada
- O método de 2.8 barras
- Metade e dobro da distância
- Exemplos completos
- Como criar uma fórmula própria
- Limites e armadilhas
- Treino recomendado
A fórmula geral
Potência nova = Potência base × √(Distância nova ÷ Distância base)
Em símbolos:
Pnova = Pbase × √(Dnova / Dbase)
Você precisa de um tiro-base confiável. Quanto melhor a medição inicial, melhor a conversão.

Por que aparece uma raiz quadrada
Em uma aproximação balística, mantendo ângulo e outras condições, a distância cresce aproximadamente com o quadrado da velocidade inicial. No jogo, a barra de potência funciona como nossa medida prática dessa velocidade.
Por isso:
- dobrar a potência tende a produzir cerca de quatro vezes a distância;
- usar 70,7% da potência tende a produzir metade da distância;
- multiplicar a potência por 1,414 tende a dobrar a distância.
0,707 ≈ √(1/2)
1,414 ≈ √2
2,000 = √4
Durante a partida, basta memorizar os multiplicadores mais úteis.
O método de 2.8 barras
A versão mais conhecida da Magic Formula diz:
Um tiro de 2,8 barras percorre aproximadamente metade da distância de um tiro de força total, mantendo ângulo e vento.
Como a força total é 4 barras:
4 × 0,707 = 2,828
Na execução do jogo, isso vira aproximadamente 2,8 barras.
Exemplo:
81° / 4,0 barras = 1 tela
81° / 2,8 barras ≈ 1/2 tela
Essa relação é rápida de usar: quem conhece um full power já tem uma boa estimativa para o mesmo tiro a meio alcance.
Metade e dobro da distância
Para percorrer metade
Multiplique a potência por aproximadamente 0,707.
Atalho clássico: calcule dois terços e acrescente um pouco.
2,5 × 0,707 ≈ 1,77
Na barra, teste algo entre 1,75 e 1,8.
Para percorrer o dobro
Multiplique por aproximadamente 1,414.
2,0 × 1,414 ≈ 2,83
Na prática: cerca de 2,8.
Para percorrer quatro vezes
Dobre a potência:
1,0 × 2 = 2,0
Isso acontece porque o dobro da potência corresponde aproximadamente ao quadrado do alcance: 2² = 4.
Exemplos completos
Exemplo 1: Armor
Você conhece:
60° / 2,5 barras = 1 tela
Quer atingir meia tela no mesmo ângulo:
2,5 × 0,707 = 1,7675
Ponto de partida: 60° / 1,75 a 1,8.
Exemplo 2: Boomer
Você conhece um tiro de meia tela:
72° / 2,0 barras = 1/2 tela
Para uma tela:
2,0 × 1,414 = 2,828
Ponto de partida: 72° / 2,8.
No Boomer, confirme se a nova combinação continua do mesmo lado da transição entre tiro normal, hook e backshot. A física do mobile cria limites que a matemática isolada não enxerga.
Exemplo 3: potência intermediária
Seu tiro-base usa 2,4 barras e percorre meia tela. Você quer chegar a três quartos de tela.
Dnova / Dbase = 0,75 / 0,5 = 1,5
√1,5 ≈ 1,225
2,4 × 1,225 ≈ 2,94
Ponto de partida: aproximadamente 2,95 barras.
Exemplo 4: reduzir tempo de voo
Se você possui um high angle confiável e precisa de uma trajetória mais rápida, calcule um tiro para uma distância maior no mesmo ângulo e aplique o multiplicador de redução para voltar ao alvo com menos potência.
Essa adaptação é útil, porém precisa ser testada: reduzir potência também muda a sensibilidade do ângulo e pode afetar tiros que abrem com o tempo.
Como criar uma fórmula própria
Escolha um ângulo confortável e construa uma pequena tabela.
Passo 1: calibre um tiro-base
Em vento zero, descubra uma potência para uma distância fácil de medir, como meia tela.
Passo 2: converta
Use a Magic Formula para estimar 1/4, 3/4 e uma tela.
Passo 3: teste
Registre o ponto de queda real. O jogo pode exigir correções de 0,05 ou 0,1 barra.
Passo 4: monte uma tabela curta
| Distância | Potência calculada | Potência testada |
|---|---|---|
| 1/4 tela | ... | ... |
| 1/2 tela | base | base |
| 3/4 tela | ... | ... |
| 1 tela | ... | ... |
Passo 5: adicione vento
Só depois da tabela em vento zero, incorpore o windchart do mobile.
O guia de medidas e fórmulas explica como medir SD, partes e pixels da barra.
Limites e armadilhas
Potência máxima
Se o cálculo resulta em mais de 4 barras, a combinação é impossível. Troque o ângulo ou use outra técnica.
Ângulo de alcance máximo
Em condições ideais, 45° oferece o maior alcance para uma potência. Converter um tiro para mais distância pode falhar se o ângulo já estiver fora de uma faixa útil.
Vento diferente
Não compare um tiro-base em vento zero com outro em vento 20 sem corrigir. Primeiro normalize o vento ou use tentativas sob a mesma condição.
Projétil diferente
Não converta diretamente entre Tiro 1, Tiro 2 e SS quando eles possuem pesos, acelerações ou tempos de abertura diferentes.
Altura diferente
Atirar de uma plataforma alta para um alvo baixo aumenta o tempo de voo e muda a distância. A fórmula básica presume alturas semelhantes.
Arredondamento
O resultado matemático pode ser 2,93; na barra, porém, a execução trabalha em passos visuais. Arredonde para um valor que consiga repetir e depois faça o microajuste.
Técnicas especiais
Boomer hook, Turtle fork, SS com abertura, Nak subterrâneo e outros tiros especiais possuem condições extras. Use a Magic Formula para chegar a uma estimativa inicial e teste o comportamento do tiro no treino.
Quando usar durante uma partida
Use quando:
- você conhece um tiro-base e o alvo mudou para uma distância proporcional;
- precisa improvisar uma potência que não está na tabela;
- perdeu o ângulo da fórmula habitual;
- quer verificar se uma tabela recebida faz sentido;
- deseja criar uma alternativa de menor tempo de voo.
Evite fazer a conta completa sob pressão se ainda não memorizou os multiplicadores. Para o jogo real, três relações resolvem muita coisa:
Metade da distância → × 0,707
Dobro da distância → × 1,414
Quatro vezes a distância → × 2
Treino recomendado
- Escolha Armor ou Turtle e um ângulo estável.
- Calibre uma tela em vento zero.
- Multiplique a potência por 0,707 e teste meia tela.
- Escolha uma potência de até 2 barras e dobre-a; confira se chega perto de quatro vezes a distância.
- Repita em outro ângulo.
- Só então teste vento, altura e outro mobile.
Ao final do treino, você deve ter uma pequena família de tiros repetíveis criada a partir de um acerto conhecido.
Perguntas frequentes
2,8 barras sempre dão meia tela?
Não. Dão aproximadamente metade da distância que o mesmo tiro faria com 4 barras, no mesmo ângulo e nas mesmas condições.
Posso usar em qualquer mobile?
Como relação de partida, sim, desde que compare o mesmo projétil. Técnicas com comportamento especial exigem correção prática.
Por que meu resultado ficou curto?
As causas mais comuns são vento, diferença de altura, arredondamento da barra ou tiro-base mal medido.
Isso substitui windchart?
Não. A Magic Formula converte distância e potência; o windchart corrige o efeito do vento.
Referências e créditos
Os multiplicadores clássicos vêm de The 2.8 Method and Magic Formula. O processo de treino e validação foi organizado para facilitar o uso durante as partidas.
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