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Trico no GunBound: guia completo de rotações, Tiro 2, fórmulas e vento

Aprenda a jogar de Trico no GunBound com rotações, Tiro 2, 3-em-1, fórmulas, vento e ajustes de ângulo e força.

Por Samuel Erotides55 visualizações

O Trico é um dos mobiles mais peculiares do GunBound. Enquanto vários mobiles podem ser aprendidos decorando uma fórmula de distância e potência, o Trico exige que você controle duas coisas ao mesmo tempo: onde o tiro vai cair e em qual ponto da rotação os três projéteis vão chegar ao alvo.

É por isso que um tiro pode cair exatamente na distância correta e ainda causar pouco dano: os três “repolhos” do Tiro 2 chegaram na posição errada da rotação.

A boa notícia é que existe uma lógica por trás disso.

💡 A regra mais importante do Trico: pense primeiro em ângulo para controlar a distância e potência para controlar a rotação.

Na prática as duas variáveis também interferem uma na outra, mas esse modelo mental é a melhor forma de começar.

Este guia reúne e reorganiza algumas das referências clássicas mais completas da comunidade — incluindo os guias preservados pelo Creedo, o guia de Strata9976 no GameFAQs e materiais posteriores que compilaram essas técnicas — em uma versão mais direta para quem joga hoje.

⚠️ Sobre os números deste guia: as fórmulas foram documentadas no GunBound clássico e devem ser tratadas como pontos de referência. Alterações de cliente, servidor, resolução, física ou implementação podem exigir pequenos ajustes. Antes de decorar qualquer tabela, valide os tiros em vento 0 no servidor em que você joga.


Sumário


Por que o Trico é diferente

O Tiro 2 do Trico dispara três projéteis.

Eles não seguem simplesmente três trajetórias paralelas.

O projétil central funciona como a referência da trajetória, enquanto os outros dois giram ao redor desse eixo imaginário durante o voo.

Isso cria duas perguntas diferentes para cada disparo:

  1. A trajetória central vai chegar na distância do inimigo?
  2. Os projéteis externos estarão na posição correta da rotação quando chegarem lá?

Um jogador pode acertar a primeira pergunta e errar completamente a segunda.

Por isso o Trico costuma parecer inconsistente para quem está começando.

Na realidade, você está controlando simultaneamente:

distância
+
tempo no ar
+
rotação
+
vento
+
diferença de altura

Como funciona o Tiro 2 do Trico

Quando o Tiro 2 é disparado, os três projéteis partem praticamente do mesmo ponto e logo se separam.

O projétil central é a referência mais importante: sua trajetória é equivalente à trajetória base usada pelo Tiro 1 e pelo SS do Trico.

Os dois projéteis externos giram ao redor dessa trajetória.

Em termos simples:

        o
      ↗
O  →  trajetória central  → alvo
      ↘
        o

O desenho real muda durante o voo porque os projéteis externos estão girando.

Quando os três chegam agrupados no alvo, temos o famoso 3-em-1.

Por que o 3-em-1 causa tanto dano?

Porque você concentra as três explosões do Tiro 2 praticamente na mesma região do mobile inimigo.

Se a rotação chegar aberta demais, é comum acontecer algo como:

o      O      o
       alvo

O projétil central pode acertar enquanto os outros passam ao redor ou explodem no terreno.


Atirar para a esquerda e para a direita não é igual

Esse é um dos detalhes mais importantes do Trico.

Atirando para a esquerda ←

Os três projéteis saem alinhados com o ângulo do disparo e a rotação acontece em sentido anti-horário.

Essa direção tende a permitir tiros de curta distância mais naturais.

Atirando para a direita →

Os projéteis externos começam deslocados em relação à trajetória e giram em sentido horário.

Na prática, isso exige mais tempo no ar para que a rotação chegue em uma posição boa.

Por isso:

🎯 Trico costuma ser mais difícil em curta distância quando o alvo está à direita.

Não tente decorar uma única sequência de forças para os dois lados.

O comportamento é diferente.


A regra principal: ângulo = distância, potência = rotação

A forma mais útil de pensar o Tiro 2 é:

ângulo   → controla principalmente a distância
potência → controla principalmente a rotação

Se diminuir o ângulo

O tiro tende a viajar mais longe.

ângulo menor = mais alcance

Se aumentar o ângulo

O tiro tende a cair mais perto.

ângulo maior = menos alcance

Se aumentar a potência

O projétil permanece mais tempo no ar e os repolhos completam mais rotação.

mais potência = mais spin

Se diminuir a potência

Você reduz o tempo de voo e a quantidade de rotação.

menos potência = menos spin

⚠️ Isso é um modelo mental, não duas variáveis perfeitamente independentes. Alterar a potência também muda a distância, e alterar o ângulo também muda o tempo de voo. Depois de corrigir o spin, normalmente você precisa fazer um pequeno ajuste de ângulo para recentralizar o tiro.


Tiro 1: quando usar

O Tiro 1 não é a principal fonte de dano do Trico, mas é extremamente útil.

Historicamente ele aparece nos guias como uma ferramenta para:

  • abrir ou recuperar ângulo;
  • destruir o terreno embaixo do adversário;
  • preparar uma posição melhor para o próximo Tiro 2;
  • acertar situações em que o 3-em-1 seria muito difícil;
  • atacar com delay menor do que o SS.

Uma referência clássica útil em vento nulo e mesma altura é:

78° + força máxima ≈ 1 tela

Essa referência é apresentada no guia de Mauvecow para os projéteis do Trico e pode ser usada como ponto de treino para tiros altos.

💡 Não transforme esse valor em regra universal. Use-o como um tiro de calibração e verifique se o servidor em que você joga reproduz o mesmo resultado.


SS: dano, terreno e quando vale a pena

O SS do Trico cria várias pequenas explosões ao redor do ponto de impacto.

O problema é que a distribuição dessas explosões não é totalmente previsível.

Por isso, o SS não deve ser tratado como um finalizador perfeitamente confiável.

Onde mirar?

Os guias clássicos recomendam mirar próximo aos pés ou ligeiramente dentro da base do mobile inimigo.

Isso aumenta a chance de envolver o alvo com mais explosões.

Quando o SS é interessante?

Principalmente para:

  • destruir bastante terreno;
  • tentar bunge;
  • abrir ângulo;
  • atingir um inimigo quando o Tiro 2 está em uma condição ruim de rotação.

🎯 Se você precisa apenas de dano consistente e possui um bom 3-em-1 disponível, o Tiro 2 normalmente é a escolha mais previsível.


Tiro 2 e o 3-em-1

O objetivo do 3-em-1 é fazer os três projéteis chegarem concentrados no alvo.

Para isso você precisa escolher uma rotação compatível com a distância.

Podemos pensar em:

1º spin → pouca rotação
2º spin → uma volta adicional
3º spin → ainda mais tempo no ar

Não significa que “quanto mais spin melhor”.

Você quer a rotação que fecha no alvo com a menor complexidade possível.

Em geral:

  • curta distância → rotação menor;
  • média distância → 1º ou 2º spin;
  • longa distância → 2º spin;
  • tiros altos/especiais → 3º spin em algumas situações.

Quanto maior a potência e mais alto o tiro, mais sensível o disparo fica a pequenos erros.


Tabela de tiros em vento 0

A tabela abaixo reorganiza os principais pontos de referência do guia avançado de Trico preservado pelo Creedo.

As condições são:

vento = 0
terreno aproximadamente plano
Trico e alvo em altura semelhante

Alvo à esquerda ←

Você está atirando da direita para a esquerda.

DistânciaRotaçãoÂnguloPotência
1/4 SD1º spin40°1.00
1/2 SD1º spin66°2.05
3/4 SD1º spin~55°~2.25
1 SD1º spin44°2.50
1/2 SD2º spin81°3.20
3/4 SD2º spin~76°~3.20
1 SD2º spin71°3.20–3.22

O primeiro conjunto é mais prático para começar.

O segundo conjunto usa ângulos maiores e mais tempo no ar, ficando mais sensível à execução.

Alvo à direita →

Você está atirando da esquerda para a direita.

DistânciaRotaçãoÂnguloPotência
1/4 SD1º spin68°1.45
1/2 SD1º spin50°1.70–1.72
1/2 SD2º spin76°2.55
3/4 SD2º spin~68°~2.60
1 SD2º spin60°2.70
1/2 SD3º spin84°3.90
1 SD3º spin77°3.85

💡 Para aprender o lado direito, memorize primeiro três pontos: 1/4 SD = 68 / 1.45, 1/2 SD = 50 / 1.7 e 1 SD = 60 / 2.7 no respectivo spin. Depois aprenda a segunda rotação e os tiros altos.

E as distâncias intermediárias?

Você pode interpolar os pontos conhecidos.

Um exemplo clássico para a direita:

1/2 SD → 76° / 2.55
1 SD   → 60° / 2.70

Para aproximadamente 3/4 SD, um bom ponto de partida é:

68° / 2.60

A ideia é criar uma “régua” para cada rotação.

⚠️ Em ângulos baixos essa interpolação deixa de ser tão linear. Nessa região o Trico costuma precisar de mais potência do que uma simples regra de três sugeriria.


Atalhos de potência por rotação

Outro guia clássico, de Strata9976, propõe um método mais simples para ângulos entre aproximadamente 50° e 89°.

Em vez de decorar cada distância, você memoriza famílias de potência.

Atirando para a esquerda ←

0.9
2.2
3.2

Atirando para a direita →

1.6
2.6–2.7
3.6–3.7

A lógica é escolher a faixa de rotação e usar o ângulo para posicionar o tiro na distância necessária.

Esse método é excelente para desenvolver sensação de jogo, mas não deve ser misturado cegamente com a tabela anterior.

Os dois sistemas têm objetivos diferentes:

  • tabela por distância → oferece pontos de calibração mais precisos;
  • potências fixas → ajudam a memorizar as faixas de rotação.

🎯 Minha recomendação para treino é usar a tabela de vento 0 como base e tratar essas potências fixas como “marcos de rotação”.


Como corrigir overspin e underspin

Depois que você entende a lógica do Trico, um erro deixa de ser apenas um erro.

Ele mostra exatamente o que você precisa corrigir no próximo turno.

O que é overspin?

Os projéteis giraram mais do que deveriam antes de chegar ao alvo.

overspin → potência estava alta demais para aquela rotação

Correção principal:

↓ potência

O que é underspin?

Os projéteis ainda não haviam completado a rotação necessária quando chegaram.

underspin → faltou rotação

Correção principal:

↑ potência

Tabela de correção

O que aconteceuPotênciaÂngulo
Passou do alvo + overspindiminuiraumentar
Passou do alvo + underspinaumentaraumentar
Caiu antes + overspindiminuirdiminuir
Caiu antes + underspinaumentardiminuir
Distância certa + overspindiminuir um poucocorrigir depois se necessário
Distância certa + underspinaumentar um poucocorrigir depois se necessário

A lógica é sempre a mesma:

potência → corrige o spin
ângulo   → corrige a distância causada pela mudança de potência

Qual projétil observar?

Uma técnica dos guias antigos é acompanhar o primeiro projétil externo que toca o terreno ou o alvo.

Use ele como referência para descobrir se a rotação chegou antes ou depois do ponto ideal.

Isso é muito mais útil do que olhar apenas onde o conjunto inteiro explodiu.


Como corrigir a altura do alvo

Até agora estamos supondo que os dois mobiles estejam na mesma altura.

Na prática isso raramente acontece.

Alvo acima de você

Como ponto de partida:

↑ ângulo
↑ potência

Você precisa alcançar um ponto mais alto e preservar a rotação.

Alvo abaixo de você

Como ponto de partida:

↓ ângulo
↓ potência

O projétil precisa de menos tempo para chegar ao alvo.

O guia de Mauvecow mostra como exemplo um tiro de 1 SD para a direita que, em mesma altura, usa aproximadamente:

60° / 2.70

Com uma grande diferença vertical, esse mesmo tiro pode precisar de vários graus e alguns décimos de potência de ajuste.

A mensagem importante não é decorar um valor fixo de altura.

É entender que mudar a altura também muda o tempo no ar e, consequentemente, a rotação.


Como o vento afeta o Trico

O vento é especialmente importante no Trico porque qualquer alteração no tempo de voo pode mudar o ponto da rotação.

Por isso não basta perguntar:

“O vento está levando meu tiro para qual lado?”

Você também precisa perguntar:

“Esse vento está aumentando ou diminuindo o tempo que os projéteis passam no ar?”


Vento vertical

Vento para cima ↑

O tiro permanece mais tempo no ar.

Isso tende a gerar mais rotação.

A correção geral é:

↓ potência
↓ ângulo

Vento para baixo ↓

O projétil passa menos tempo no ar.

A tendência é faltar rotação.

Correção geral:

↑ potência
↑ ângulo

Vento horizontal

Vento contra o tiro

Ele reduz o alcance horizontal.

Como regra de partida:

↓ ângulo
↑ potência

Você precisa mandar o tiro mais longe e, ao aumentar a potência, recuperar a rotação correta.

Vento a favor

Ele aumenta o alcance.

Como regra de partida:

↑ ângulo
↓ potência

O tiro precisa percorrer menos distância por conta própria e a força menor ajuda a manter o spin no ponto correto.

⚠️ A compensação horizontal do Trico não é perfeitamente linear. Os próprios autores dos guias antigos alertam que o ajuste muda conforme o ângulo e a rotação escolhida.


High angle e low angle usam correções diferentes

As tabelas clássicas de vento do Trico separam os tiros em dois grupos:

ângulo acima de 50° → tabela de high angle
ângulo abaixo de 50° → tabela de low angle

Cada posição do vento fornece normalmente duas informações:

  1. um fator para alterar o ângulo;
  2. uma instrução de microajuste da potência.

Exemplo conceitual:

fator de ângulo: -0.4
potência: +0.1 a cada 6 de vento

Se o vento for 18:

18 × 0.4 = 7.2
≈ 7 graus

18 / 6 = 3
3 × 0.1 = 0.3 de potência

É importante utilizar a tabela correspondente ao seu ângulo porque o comportamento em low angle não é igual ao de um tiro alto.


Exemplo completo com vento

Vamos usar o exemplo clássico preservado pelo Creedo.

Situação:

alvo: 1 SD à direita
vento: 18 diretamente contra

O tiro base em vento 0 é:

60° / 2.70

Como o ângulo é maior que 50°, usamos a referência de high angle.

Para aquela direção de vento, o guia usa:

fator do ângulo = -0.4
potência = +0.1 a cada 6 de vento

1. Corrigindo o ângulo

18 × 0.4 = 7.2

Arredondando:

7 graus

Como o vento está contra:

60 - 7 = 53°

2. Corrigindo a potência

18 / 6 = 3

Então:

3 × 0.1 = 0.3

Potência final:

2.70 + 0.30 = 3.00

Tiro final

53° / 3.00

Esse exemplo mostra por que no Trico você não deve compensar o vento alterando apenas o ângulo.

Se você corrigisse apenas a distância, poderia chegar ao alvo com os projéteis na rotação errada.


Vento diagonal

Uma forma útil de interpretar o vento diagonal é separar mentalmente o vetor em duas partes:

horizontal + vertical

Por exemplo, um vento diagonal contra e para cima possui:

componente horizontal → segura o tiro
componente vertical   → aumenta o tempo no ar

O guia de Mauvecow recomenda pensar primeiro na correção horizontal e depois aplicar a componente vertical.

Em uma diagonal de aproximadamente 45°, uma aproximação comum é tratar cada componente como algo próximo de:

vento × 0.707

Então um vento 16 em uma diagonal de 45° teria aproximadamente:

16 × 0.707 ≈ 11

Ou seja, você pode raciocinar como:

~11 horizontal
+
~11 vertical

💡 Não é necessário fazer trigonometria durante todas as partidas. O objetivo é entender por que uma diagonal não deve ser tratada como se toda a força estivesse agindo apenas horizontalmente.


Tornado e situações em que o 3-em-1 fica instável

Tornado é uma das situações mais problemáticas para o Tiro 2.

Nos guias clássicos, os projéteis externos podem deixar de conservar de maneira intuitiva a rotação ao redor da trajetória central ao atravessar o tornado.

Na prática:

  • a leitura do spin fica muito mais difícil;
  • o 3-em-1 deixa de ser previsível;
  • pequenas mudanças de entrada no tornado geram saídas muito diferentes.

Quando o tiro precisa atravessar um tornado, muitas vezes vale considerar:

  • Tiro 1;
  • SS;
  • outro ângulo;
  • outro alvo;
  • uma jogada de posicionamento.

🎯 Saber quando não tentar o 3-em-1 também faz parte de jogar bem de Trico.


Shotgun e curta distância

Trico também pode usar shotgun, mas o lado do disparo muda bastante a dificuldade.

Alvo à esquerda

A saída alinhada dos projéteis facilita tiros baixos de curta distância.

Alvo à direita

É mais complicado porque os projéteis precisam de tempo para completar a rotação.

Quando o inimigo está colado à direita, pode ser melhor:

  1. utilizar Tiro 1 ou SS para cavar o terreno;
  2. criar diferença de altura;
  3. ganhar espaço ou ângulo;
  4. só então voltar ao Tiro 2.

Tentar forçar um 3-em-1 perfeito em uma situação em que a própria geometria do mobile trabalha contra você normalmente é desperdício de turno.


Como treinar Trico

Trico fica muito mais fácil quando você reduz as variáveis.

Etapa 1 — vento 0

Escolha um mapa relativamente plano e treine:

1/4 SD
1/2 SD
3/4 SD
1 SD

Faça isso para os dois lados.

Não adicione vento ainda.

Etapa 2 — aprenda um spin por vez

Comece com os tiros mais simples.

Por exemplo:

esquerda:
1/2 SD → 66 / 2.05
1 SD   → 44 / 2.50

direita:
1/4 SD → 68 / 1.45
1/2 SD → 50 / 1.70
1 SD   → 60 / 2.70 (2º spin)

Etapa 3 — aprenda a diagnosticar o erro

Depois de cada tiro, não pense apenas:

acertei / errei

Pergunte:

passou ou caiu antes?
overspin ou underspin?
qual repolho chegou primeiro?

Etapa 4 — adicione vento vertical

Comece com vento moderado para cima e para baixo.

Ele facilita a compreensão da relação entre:

tempo no ar ↔ rotação

Etapa 5 — vento horizontal

Só depois comece a praticar vento contra e a favor.

Etapa 6 — diagonais e terreno irregular

Quando os tiros anteriores estiverem naturais, comece a misturar:

vento diagonal
+
diferença de altura
+
distância intermediária

É nesse ponto que você deixa de apenas decorar tiros e passa a realmente entender o Trico.


Erros mais comuns

Tentar usar a mesma força para os dois lados

O padrão de saída e a direção da rotação são diferentes.

Corrigir apenas o ângulo

Você acerta a distância, mas perde o 3-em-1.

Corrigir apenas a potência

Você acerta o spin, mas desloca a distância.

Ignorar a altura

Um tiro perfeito em terreno plano pode chegar completamente fora da rotação quando o alvo está muito acima ou abaixo.

Decorar vento sem entender o efeito

Memorizar “vento esquerda soma” e “vento direita subtrai” é uma receita para erro quando você troca o lado do tiro.

Pense sempre em:

o vento está segurando ou empurrando o tiro?
ele aumenta ou diminui o tempo no ar?

Querer começar pelo 3º spin

Tiros próximos da força máxima e com ângulos muito altos são extremamente sensíveis.

Aprenda primeiro os tiros de 1º e 2º spin.

Forçar 3-em-1 em tornado

A trajetória dos projéteis externos fica muito mais difícil de prever.


Resumo rápido

TRICO T2

ângulo menor → mais distância
ângulo maior → menos distância

mais potência → mais rotação
menos potência → menos rotação

ALVO À ESQUERDA
rotação anti-horária
curta distância mais simples

ALVO À DIREITA
rotação horária
curta distância mais difícil

OVESPIN
↓ potência

UNDERSPIN
↑ potência

PASSOU DO ALVO
↑ ângulo

CAIU ANTES
↓ ângulo

ALVO ACIMA
↑ ângulo + ↑ potência

ALVO ABAIXO
↓ ângulo + ↓ potência

VENTO CONTRA
↓ ângulo + ↑ potência

VENTO A FAVOR
↑ ângulo + ↓ potência

VENTO PARA CIMA
↓ ângulo + ↓ potência

VENTO PARA BAIXO
↑ ângulo + ↑ potência

Checklist antes de atirar

Antes de soltar o Tiro 2, confira mentalmente:

1. O alvo está à esquerda ou à direita?
2. Qual é a distância em SD?
3. Qual rotação quero usar?
4. Qual é meu tiro base em vento 0?
5. O alvo está acima ou abaixo de mim?
6. Qual é a força do vento?
7. O vento está contra, a favor, para cima ou para baixo?
8. Preciso corrigir o spin com potência?
9. Preciso recentralizar a distância com ângulo?

No começo parece muita coisa.

Com prática, boa parte desse processo vira leitura visual.


Perguntas frequentes

Como fazer 3-em-1 de Trico no GunBound?

Você precisa fazer os três projéteis do Tiro 2 chegarem ao alvo no ponto correto da rotação. Use o ângulo principalmente para controlar a distância e a potência para controlar o spin. Comece treinando pontos conhecidos em vento 0, como 66° / 2.05 para meia tela à esquerda e 60° / 2.70 para uma tela à direita no 2º spin.

Qual é a fórmula do Trico?

Não existe uma única fórmula universal. O Trico possui diferentes referências conforme o lado do tiro, a distância e a quantidade de rotações. As tabelas de vento 0 deste guia são melhores pontos de partida do que tentar usar uma única potência para todas as situações.

Por que o Trico é diferente atirando para a esquerda e para a direita?

Porque os projéteis externos do Tiro 2 não começam e não giram da mesma maneira nos dois sentidos. Para a esquerda eles saem alinhados e giram em sentido anti-horário; para a direita saem deslocados/perpendiculares à trajetória e giram em sentido horário.

O que é overspin no Trico?

Overspin acontece quando os projéteis completam rotação demais antes de chegar ao alvo. A primeira correção normalmente é diminuir a potência.

O que é underspin?

É quando os projéteis chegam ao alvo antes de completar a rotação necessária. Normalmente você precisa aumentar a potência e depois corrigir a distância com o ângulo.

Como compensar vento no Trico?

Você precisa corrigir tanto a trajetória quanto a rotação. Vento contra tende a pedir ângulo menor e potência maior; vento a favor, ângulo maior e potência menor. Vento para cima tende a pedir menos potência e menos ângulo; vento para baixo, mais potência e mais ângulo.

Posso usar a mesma Wind Chart para qualquer ângulo?

Não é o ideal. As referências clássicas separam o comportamento em high angle, acima de aproximadamente 50°, e low angle, abaixo de 50°.

O Tiro 2 funciona bem em tornado?

Ele pode atravessar, mas a rotação dos projéteis externos fica muito mais difícil de prever. Para tiros importantes, vale avaliar Tiro 1, SS ou outra trajetória.

Qual é o melhor jeito de aprender Trico?

Treine primeiro em vento 0. Memorize alguns tiros em 1/4, 1/2, 3/4 e 1 SD, aprenda a identificar overspin e underspin e só depois comece a adicionar vento.


Conclusão

Dominar Trico não significa decorar dezenas de ângulos.

O salto de qualidade acontece quando você entende esta sequência:

distância
↓
escolha da rotação
↓
tiro base em vento 0
↓
correção de altura
↓
correção do vento
↓
ajuste de potência para o spin
↓
ajuste de ângulo para recentralizar

Quando um tiro errar, observe como ele errou.

Se passou ou caiu antes, você ganhou informação sobre a distância.

Se chegou com overspin ou underspin, você ganhou informação sobre a potência.

No próximo turno você não começa do zero: você corrige o tiro anterior.

É exatamente isso que transforma o Trico de um mobile aparentemente imprevisível em um dos mobiles mais técnicos e satisfatórios do GunBound.


Referências

Este guia foi reescrito e reorganizado a partir de referências históricas da comunidade. Os valores devem ser validados no cliente/servidor atual antes de serem tratados como absolutos.

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