Grub no Gunbound: Guia Completo de Shot 2, SS, Quiques e Terreno
Aprenda a dominar o Grub no Gunbound: Shot 1, 4-in-1 com Shot 2, ângulo 70, vento, SS em pits, terreno, weather, delay, itens e estratégias.

O Grub é um dos mobiles mais diferentes do Gunbound.
Enquanto Armor, Mage ou Boomer normalmente tentam calcular onde o projétil deve atingir o adversário, o Grub muitas vezes calcula primeiro onde o projétil deve tocar o terreno.
Essa diferença muda tudo.
O Shot 2 clássico lança várias esferas que podem quicar, rolar pelo mapa e alcançar um inimigo que aparentemente estava protegido. O SS transforma um buraco estreito em uma armadilha mortal. E uma encosta que seria um obstáculo para outro mobile pode se tornar exatamente a superfície que você precisava para guiar o tiro.
Por isso, jogar bem de Grub é menos sobre "mirar no inimigo" e mais sobre entender:
trajetória
+
primeiro contato
+
inclinação do terreno
+
vento
+
posição final das esferas
O material clássico de RasterNZ hospedado por CreeDo resume muito bem o papel do mobile: o Shot 2 é o coração do Grub, e uma das formas mais consistentes de controlá-lo é trabalhar com ângulo 70, potência por distância e correção de ângulo para o vento.
Este guia reúne esse material com outros guias clássicos e referências mais recentes para transformar o antigo tutorial em um conteúdo mais completo e útil.
Nota importante sobre versões: este guia tem como base o Grub clássico/WC-style, em que o Shot 2 lança quatro esferas que quicam e o SS causa dano enquanto permanece em contato com o alvo. Alguns servidores e recriações modernas alteraram significativamente esses tiros. Consulte a seção Grub clássico x implementações modernas antes de assumir que todos os números e comportamentos são idênticos no seu servidor.
Sumário
- Por que aprender Grub?
- Grub clássico x implementações modernas
- Pontos fortes e fracos
- Tipos de dano e matchups
- Shot 1: simples, rápido e útil
- Shot 2: o coração do Grub
- SS: quando um buraco vira sentença
- Delay do Grub
- A regra do ângulo 70
- Potências de ângulo 70
- O que é o 4-in-1
- Como ajustar vento
- O detalhe histórico dos 2 graus
- Como pensar o primeiro contato
- Método Sticky
- Método Bouncy
- In the Hole
- Slope Shot: usando a encosta
- Handball: usando a borda do mapa
- Controle próximo com parede e teto
- Como usar o SS corretamente
- Weather: Force, Thor e Lightning
- Itens e Dual
- Dual+ com Grub
- Controle de terreno e suporte ao time
- Mapas favoráveis
- Quando Grub sofre
- Como treinar Grub
- Erros mais comuns
- Checklist rápido
- Perguntas frequentes
Por que aprender Grub?
Grub ganhou historicamente a fama de "mobile de noob" porque seu Shot 2 pode rolar pelo terreno e corrigir um tiro que não caiu exatamente em cima do inimigo.
Essa fama ignora a parte difícil.
Acertar algum dano com Grub pode ser fácil.
Fazer:
- as quatro esferas encontrarem o alvo;
- o Shot 2 entrar pelo lado correto;
- um bounce aproveitar weather;
- o SS permanecer preso no inimigo;
- o terreno piorar a posição do adversário em vez de ajudá-lo;
exige leitura de mapa.
RasterNZ chega a citar o Grub como uma escolha de guild match em Miramo justamente por esse potencial.
A melhor maneira de pensar no mobile é:
Grub é um mobile de controle de superfície.
Você não quer apenas calcular uma parábola.
Você quer prever o que acontece depois que a parábola termina.
Grub clássico x implementações modernas
Este ponto é importante porque existem atualmente recriações e servidores com comportamentos diferentes.
Grub clássico usado nos guias históricos
As fontes clássicas consultadas descrevem:
Shot 1
→ uma esfera direta que explode no impacto
Shot 2
→ quatro esferas que quicam/rolam
→ explodem ao encontrar um mobile ou após alguns segundos
SS
→ uma esfera que não explode imediatamente no mobile
→ causa dano enquanto permanece em contato
→ é devastadora quando presa em um buraco
Essa é a versão usada pelo guia de RasterNZ/CreeDo e será o foco deste artigo.
Algumas implementações modernas
Existem recriações atuais em que o kit foi alterado.
Uma referência moderna, por exemplo, documenta uma implementação com:
- S1 produzindo esferas secundárias;
- S2 com três esferas;
- SS causando uma sequência de explosões.
Isso é mecanicamente diferente do kit clássico.
Portanto:
não misture fórmulas e estratégias de versões diferentes sem testar.
Quando este tutorial falar em 4-in-1, quatro bolas no Shot 2 ou SS de dano por contato, estamos falando do perfil clássico.
Pontos fortes e fracos
Pontos fortes
- Shot 2 consegue contornar partes do terreno.
- Excelente contra inimigos em encostas e pequenas cavidades.
- SS possui potencial de dano enorme em pits estreitos.
- Pode usar paredes, bordas e até teto para redirecionar tiros.
- Muito bom para piorar a posição e o ângulo do adversário.
- Weather ofensiva pode multiplicar bastante o impacto do Shot 2.
- Possui boas opções de tiro indireto.
Pontos fracos
- Depende mais do formato do mapa do que a maioria dos mobiles.
- Possui mobilidade limitada em várias versões.
- Terreno ruim pode transformar o próprio Shot 2 em uma loteria.
- SS é extremamente situacional.
- Um bom tiro pode exigir prever vários quiques, não apenas o impacto inicial.
- Jogadores próximos de bordas ou pixels finos nem sempre são bons alvos para S2.
- Em curta distância sem superfície favorável, outros mobiles possuem dano mais direto e previsível.
Uma descrição antiga muito boa chama o Grub de support unit em vez de close-combat tank.
Isso faz bastante sentido.
Grub fica mais perigoso quando o mapa e o time criam as condições certas.
Tipos de dano e matchups
Nas tabelas clássicas, Grub utiliza dano elétrico e é classificado como mobile bionic/creature.
Em implementações classic-style, ataques elétricos tradicionalmente possuem vantagem contra mobiles mecânicos e desvantagem contra biônicos.
Em uma implementação atual baseada na matriz clássica, por exemplo:
Elétrico x Mecânico → bônus
Elétrico x Biônico → penalidade
Os percentuais exatos mudam entre versões.
Não construa toda a estratégia em torno de alguns pontos percentuais, mas use isso como desempate quando você pode escolher entre alvos igualmente bons.
Shot 1: simples, rápido e útil
Referências clássicas:
| Característica | Valor aproximado |
|---|---|
| Delay base | ~740 |
| Dano comum | ~120–180 |
| Papel | tiro direto / delay / finalização |
O Shot 1 não é o motivo pelo qual alguém escolhe Grub.
Mas continua sendo necessário.
Use quando:
- precisa de um impacto direto e previsível;
- Shot 2 não possui uma boa superfície;
- o inimigo está quase morto;
- quer gastar menos delay;
- precisa limpar um pequeno pedaço de terreno;
- um bounce seria arriscado demais.
Se o Shot 1 já mata:
não use Shot 2
não use Dual
O mesmo princípio explicado no nosso Guia de Delay vale aqui: use o menor delay que resolve o problema.
Shot 2: o coração do Grub
No Grub clássico, Shot 2 dispara quatro esferas.
Elas não se comportam como quatro projéteis normais.
Depois de tocar uma superfície, podem:
- quicar;
- rolar;
- voltar de uma borda;
- descer por uma encosta;
- ficar presas numa depressão;
- atingir o mobile depois de uma trajetória indireta.
Referência clássica:
| Característica | Valor aproximado |
|---|---|
| Delay base | ~890 |
| Dano | muito variável, ~150–250 em referências antigas |
| Número de esferas | 4 |
| Papel | dano + controle de terreno |
O Shot 2 explode ao atingir um mobile depois de entrar no comportamento de bounce/roll ou após seu tempo de vida.
Fontes clássicas também observam que tocar as bordas do mapa ou teto pode iniciar a contagem de vida das esferas.
O que torna um Shot 2 bom?
Não é simplesmente:
quatro bolas acertaram
O tiro ideal tenta fazer as quatro esferas chegarem concentradas, quase como uma única sequência.
É daí que vem a ideia do:
4-in-1
SS: quando um buraco vira sentença
Referências históricas:
| Característica | Valor aproximado |
|---|---|
| Delay base | ~1290 |
| Dano | altamente variável |
| Potencial | centenas de dano; pode ultrapassar valores muito altos em cenário ideal |
| Melhor situação | alvo preso em pit estreito |
O SS clássico dispara uma única esfera especial.
Diferente do Shot 2, ela pode atravessar/continuar em contato com o mobile e causar dano repetidamente enquanto permanece sobre ele.
É por isso que um pit estreito é tão perigoso.
Imagine:
parede
↓
| inimigo |
| ● | ← SS sem espaço para escapar
|_________|
A esfera fica atravessando ou pressionada contra o alvo por muito mais tempo.
Cada instante de contato aumenta o dano total.
Por que o SS é tão situacional?
Em terreno aberto:
SS toca
→ rola para longe
→ pouco tempo de contato
→ dano comum
Em pit:
SS toca
→ parede impede fuga
→ continua sobre o alvo
→ dano cresce rapidamente
O SS não deve ser avaliado pela média.
Ele deve ser avaliado pela qualidade do setup.
Delay do Grub
Valores clássicos frequentemente documentados:
Shot 1 ≈ 740
Shot 2 ≈ 890
SS ≈ 1290
Isso coloca Shot 1 como sua ferramenta para preservar turno.
Shot 2 já custa mais, mas é normalmente sua principal escolha quando existe um bounce confiável.
SS deve ser usado quando a posição justifica o investimento.
Quer aprofundar como esses números mudam a ordem da partida? Veja o Guia Completo de Delay no Gunbound.
A regra do ângulo 70
O guia de RasterNZ oferece uma das referências mais úteis para aprender Grub:
ângulo 70 é o principal ângulo que você precisa conhecer para Shot 2.
A ideia é trabalhar com uma espécie de BJSL em 70°:
vento zero
→ mantenha ângulo 70
→ escolha potência pela distância
com vento
→ mantenha aproximadamente a potência da distância
→ ajuste o ângulo para compensar vento
Isso cria um sistema muito mais consistente do que tentar inventar um arco novo em cada turno.
Potências de ângulo 70
A tabela de RasterNZ para Shot 2:
| Distância | Potência em 70° |
|---|---|
| 1/4 SD | ~1.3 |
| 1/2 SD | ~1.9 |
| 3/4 SD | ~2.3 |
| 1 SD | ~2.7 |
Esses valores são excelentes landmarks iniciais.
Exemplo:
alvo ≈ meia tela
ângulo = 70
potência ≈ 1.9
vento = 0
Esse seria seu tiro de referência.
Para entender com precisão o que é SD e como medir frações de tela, consulte o Guia Completo de Fórmulas, Vento e Distância.
O que é o 4-in-1
O termo 4-in-1 descreve uma situação em que as quatro esferas do Shot 2 chegam praticamente juntas ao alvo.
O objetivo é evitar isto:
● ●
●
●
e buscar algo mais próximo de:
●●●●
↓
alvo
Quanto mais concentrado o bounce:
- mais consistente tende a ser o dano;
- menor a chance de apenas uma ou duas esferas encontrarem o mobile;
- melhor o aproveitamento de weather como Lightning/Force/Thor.
Como o ângulo 70 ajuda?
RasterNZ descreve que a combinação de:
ângulo 70
+
potência correta
+
correção de vento no ângulo
pode fazer as esferas descerem quase em uma linha.
Esse é o comportamento que você quer aprender a reproduzir.
Como ajustar vento
No método de RasterNZ:
- determine a potência necessária em vento zero;
- use o ângulo 70 como base;
- altere o ângulo para compensar o vento;
- preserve aproximadamente a potência daquela distância.
O exemplo clássico:
vento 12 contra
correção = 6°
70 - 6 = 64°
Resultado:
64°
+
potência que seria usada em 70° / vento zero
As esferas então chegam de forma mais vertical e concentrada.
Perto do vento vertical
RasterNZ deixa um alerta importante.
Quanto mais a direção do vento se aproxima de:
↑
ou
↓
menos confiável fica tentar resolver tudo alterando apenas o ângulo.
Nessas situações:
prefira trabalhar também com potência.
Isso está alinhado com outros sistemas avançados de Gunbound: vento vertical frequentemente pede correção de força, não apenas de direção.
Depois do primeiro bounce
Referências mais recentes de mecânica de Grub também observam que as esferas continuam sofrendo leve influência do vento durante os quiques.
Isso significa que o seu cálculo não acaba no primeiro impacto.
Um vento lateral forte pode continuar separando ou conduzindo as esferas depois que elas chegam ao chão.
O detalhe histórico dos 2 graus
Tanto RasterNZ quanto outro FAQ clássico documentam uma peculiaridade histórica:
Shot 2 → ângulo funciona normalmente
Shot 1 / SS → trajetória parece deslocada cerca de 2°
RasterNZ descreve a compensação como aproximadamente 2 graus para a direita.
Outra fonte formula a mesma anomalia de maneira equivalente como um desvio dos tiros 1 e SS em relação ao Shot 2.
Isso ainda existe?
Não trate como regra universal.
É um comportamento documentado em clientes clássicos e pode:
- ter sido corrigido;
- variar em servidores privados;
- não existir em recriações modernas.
Faça um teste simples em vento zero no seu servidor.
Se Shot 1 e Shot 2 usando a mesma referência não caírem na mesma linha, calibre essa diferença antes de memorizar fórmulas.
Como pensar o primeiro contato
O rascunho inicial deste guia acertava numa ideia importante:
o primeiro contato com o terreno define o que acontece depois.
Mas não existe uma tabela universal como:
"68–80 sempre vertical"
"50–65 sempre longo"
porque o resultado depende muito de:
- inclinação da superfície;
- potência;
- vento;
- irregularidades/pixels;
- parede ou teto próximos.
Uma maneira melhor de aprender é classificar a superfície de entrada.
Entrada perpendicular
A bola chega mais "de cima".
Tende a:
- subir novamente;
- ficar mais concentrada;
- funcionar melhor em cavidades;
- favorecer bounces locais.
Entrada tangencial
A bola chega quase acompanhando a superfície.
Tende a:
- rolar;
- acompanhar uma encosta;
- atravessar uma distância horizontal maior;
- ser boa para bunge por baixo do alvo.
Esse é o vocabulário mais útil para Grub:
quero quicar?
ou
quero rolar?
Método Sticky
RasterNZ chama de Sticky a situação em que você tenta fazer o projétil ficar praticamente preso na região do alvo.
Funciona especialmente bem:
- em terreno plano;
- com downwind favorável;
- quando você está muito próximo;
- quando o inimigo está contra uma parede e o vento pressiona o tiro naquela direção.
A recomendação histórica é utilizar um ângulo relativamente alto, evitando que a esfera saia rolando para longe.
A lógica:
pouca velocidade horizontal
+
superfície/vento contendo
=
muito tempo próximo do alvo
Isso é especialmente importante para o SS.
Método Bouncy
No Bouncy, você quer que a esfera:
suba
↓
caia quase vertical
↓
quique na mesma região
RasterNZ recomenda usar ângulo alto e, muitas vezes, bastante potência.
É ótimo em terreno razoavelmente plano.
Cuidado com o teto
Shot 2 clássico pode interagir com o limite superior do mapa.
Se você usar full power/ângulo alto sem espaço:
projétil toca o teto
→ começa/consome parte do tempo de vida
→ chega ao alvo em uma condição diferente do planejado
Conheça o espaço disponível.
In the Hole
A técnica mais simples de explicar e uma das mais fortes:
inimigo no buraco
+
bola no buraco
=
Grub feliz
Para Shot 2, a cavidade impede que as esferas escapem facilmente.
Para SS, pode ser a melhor situação possível.
Não pense apenas em aproveitar buracos existentes.
Em partidas de equipe, seus aliados podem criar o setup para você.
Mobiles com boa destruição de terreno podem preparar exatamente a geometria que Grub precisa.
Slope Shot: usando a encosta
Uma técnica clássica é acertar o topo de uma encosta em vez do mobile.
As esferas então descem pela inclinação e encontram o alvo.
impacto
●
/
/
/
E
Isso é especialmente útil quando:
- o adversário está protegido por uma elevação;
- um tiro direto exige ângulo ruim;
- existe uma superfície contínua guiando as bolas.
O segredo
Não mire no alvo.
Mire no ponto da encosta que cria a linha de rolamento.
Seu alvo real é o terreno.
Handball: usando a borda do mapa
O Shot 2 clássico pode quicar nas bordas do nível.
Isso permite uma técnica parecida com uma tabela de sinuca.
Exemplo conceitual:
| parede
| ↘
| ↘
| ●
| ↙
| inimigo
Você dispara em direção ao limite e faz as esferas voltarem por um ângulo impossível num tiro direto.
Essa técnica pode:
- contornar terreno;
- atingir alguém atrás de cobertura;
- gerar Boomer Shot Bonus em versões que usam o bônus clássico.
É uma jogada avançada porque a borda também interfere no tempo de vida do Shot 2.
Controle próximo com parede e teto
Referências mais recentes de Grub apontam uma técnica muito útil em curta distância:
parede ou teto próximos podem funcionar como uma superfície de reflexão previsível.
Em vez de fazer um tap fraco e depender de pixels do chão, você pode usar bastante potência diretamente contra:
parede
ou
teto
e deixar a superfície redirecionar as esferas.
Isso pode ser mais previsível em espaços apertados.
Como usar o SS corretamente
O SS merece ser tratado como uma arma própria, não como "Shot 2 maior".
Três setups clássicos são especialmente importantes.
1. Sticky SS
Você fica próximo do alvo e tenta fazer a esfera pousar quase sem deslocamento lateral.
Bom quando:
- terreno é plano;
- existe uma parede;
- vento segura a bola junto do alvo.
2. Bouncy SS
Você usa arco alto para fazer o SS descer sobre o inimigo e permanecer saltando na mesma região.
Em uma superfície plana e com pouco vento lateral, isso pode manter vários contatos.
Referências modernas descrevem inclusive super-sky-shot vertical como forma de fazer o SS cair praticamente sobre o alvo e ficar na região.
3. SS no pit
Essa é a situação clássica.
\ /
\ E /
\ ● /
\_/
A esfera não tem espaço para escapar.
Quanto mais tempo permanecer atravessando/tocando o mobile, maior o dano.
Pit bom x pit ruim
Um pit ideal:
- é estreito;
- contém lateralmente a esfera;
- não possui uma saída suave;
- permite que o SS permaneça na altura do mobile.
Um buraco profundo demais também pode ser ruim se a esfera cair abaixo do hitbox e deixar de cruzar o alvo.
Weather: Force, Thor e Lightning
Grub historicamente possui excelente sinergia com weather porque vários contatos podem reaproveitar o efeito.
RasterNZ destaca especialmente:
Thor
Force
Lightning
Force / Thor
Em setups de múltiplos contatos, o dano pode crescer muito.
O guia clássico relata 8-in-1 combinado com weather chegando a algo na faixa de 450–600 em condições antigas.
Não trate esses números como garantia atual.
O ponto é:
vários contatos + weather ofensiva = multiplicação de valor.
Lightning
Lightning é uma das situações mais interessantes para Grub.
Quando um 4-in-1 atinge o centro do mobile através do efeito, RasterNZ relata:
- dano muito alto;
- criação de um pit forte;
- perda de posição/ângulo pelo adversário.
Mas se você acerta Lightning de lado:
buraco fica ao lado
+
dano cai
+
você pode melhorar a posição do inimigo sem querer
Ou seja:
Lightning exige centralização.
Não use apenas porque a weather está disponível.
Use quando a geometria permite aproveitar o centro.
Itens e Dual
Dual
Dual Shot 2 significa:
8 esferas
Se o terreno realmente segura o bounce, pode gerar muito dano.
Mas também aumenta muito o delay.
Use principalmente quando:
- setup está muito confiável;
- você consegue finalizar;
- weather aumenta drasticamente o valor;
- o inimigo está contido num terreno perfeito.
Veja o Guia de Delay antes de transformar todo bounce bom em Dual.
Thunder / Lightning item
Guias antigos recomendavam esse tipo de item por causa da quantidade de impactos do Shot 2 e pela capacidade de criar uma cavidade favorável.
Dependendo das regras do servidor, pode continuar sendo uma excelente combinação.
Bunge / shovel-type
Itens que removem terreno também podem preparar:
pit
+
SS no turno seguinte
Isso é mais inteligente do que avaliar o item apenas pelo dano imediato.
Dual+ com Grub
Dual+ é interessante porque a ordem dos tiros muda o resultado do terreno.
Shot 1 → Shot 2
Use quando o Shot 1 pode:
abrir uma pequena cavidade
↓
Shot 2 cai nessa cavidade
↓
esferas ficam mais contidas
Shot 2 → Shot 1
Pode ser melhor quando:
- S2 precisa usar uma parede que S1 destruiria;
- S2 vai quicar nos pés de um alvo e seguir para outro;
- você precisa preservar a superfície de bounce até as esferas passarem.
Referências modernas de Grub destacam exatamente essa decisão.
Dual+ não é só:
qual tiro causa mais dano primeiro?
É:
qual tiro deve alterar o terreno primeiro?
Controle de terreno e suporte ao time
O melhor Grub não tenta necessariamente matar o alvo mais fraco.
Em partidas de equipe, você pode usar Shot 2 para manter o jogador mais perigoso numa posição ruim enquanto seus aliados eliminam os outros.
RasterNZ resume a estratégia como:
- destruir constantemente o ângulo do adversário;
- continuar causando dano suficiente para ser útil;
- prender o alvo de maior ameaça.
Exemplos de valor que não aparecem no contador de dano
Você pode:
- afundar o inimigo e remover true angle;
- obrigá-lo a gastar movimento;
- criar um pit que prepara SS futuro;
- bloquear uma linha de tiro;
- deixar um mobile dependente de high angle;
- forçar o adversário a mudar de alvo.
Isso é controle, não apenas dano.
Mapas favoráveis
Os guias clássicos citam mapas com:
- encostas;
- terreno ondulado;
- cavidades;
- paredes;
- superfícies que conduzem as esferas.
Miramo Town
É uma das referências mais fortes para Grub no material de RasterNZ.
As inclinações criam várias linhas de bounce/roll e as mudanças de weather aumentam as possibilidades.
Outros mapas historicamente citados
Outros guias antigos também mencionam:
- Adiumroot;
- Sea of Hero;
- Dummy Slope.
A lista exata depende do servidor atual.
A regra geral continua:
Grub prefere mapas que ofereçam superfícies úteis.
Um mapa visualmente "bagunçado" pode ser ótimo para ele.
Quando Grub sofre
Alvo em um pixel fino
Shot 2 precisa de superfície para trabalhar.
Se o inimigo está quase flutuando numa pequena faixa:
não existe pista
Shot 1 pode ser mais confiável.
Inimigo imediatamente acima de você
Guias antigos alertam que esse tipo de posição pode limitar bastante o Shot 2.
Às vezes não há espaço para formar bounce.
Terreno irregular sem linha previsível
Quatro bolas em quatro pixels diferentes podem virar quatro trajetórias diferentes.
Não confunda:
muitas possibilidades
com:
boa oportunidade
Vento vertical/lateral extremo
Se você ainda está aprendendo 4-in-1, vento muito difícil pode destruir a concentração.
Use uma opção simples quando necessário.
Como treinar Grub
Treinar Grub aleatoriamente é lento.
Treine uma mecânica por vez.
Etapa 1 — ângulo 70
Em vento zero, memorize:
1/4 SD → 1.3
1/2 SD → 1.9
3/4 SD → 2.3
1 SD → 2.7
Faça isso até conseguir estimar as potências intermediárias.
Etapa 2 — 4-in-1
Pare de se preocupar apenas em acertar o inimigo.
Observe:
onde cada esfera tocou?
elas chegaram juntas?
qual foi o primeiro bounce?
O objetivo é concentração.
Etapa 3 — vento horizontal
Mantenha distância constante.
Altere apenas vento.
Aprenda a transformar:
70° / potência-base
em:
ângulo corrigido / mesma potência-base
Etapa 4 — vento vertical
Agora pratique situações onde alterar só o ângulo falha.
Ajuste potência.
Etapa 5 — slope shots
Escolha uma encosta.
Coloque alvos em diferentes pontos.
Tente acertar o mesmo ponto da superfície com diferentes potências e observe como a linha de rolamento muda.
Etapa 6 — SS
Crie três cenários:
terreno plano
parede
pit estreito
Compare o dano e o tempo de contato.
A diferença deixa muito claro quando o SS vale o delay.
Etapa 7 — weather
Só depois treine Force/Thor/Lightning.
Weather deve amplificar uma mecânica que você já domina.
Não corrigir uma mira ruim.
Erros mais comuns
1. Mirar sempre diretamente no inimigo
Com Grub, muitas vezes o melhor alvo é:
o chão antes dele
a parede atrás dele
a encosta acima dele
2. Usar Shot 2 em qualquer situação
Shot 2 é especial porque depende do terreno.
Se não existe boa superfície:
Shot 1 pode ser melhor
3. Achar que quatro bolas garantem dano alto
Se apenas uma conecta, o tiro foi ruim.
Aprenda 4-in-1.
4. Ignorar o vento depois do primeiro impacto
As bolas ainda podem sofrer influência durante a fase de bounce.
5. Usar SS em terreno aberto
SS rolando para longe do inimigo desperdiça seu potencial.
6. Jogar SS em um pit largo demais
Se a esfera consegue escapar lateralmente, o contato acaba cedo.
7. Alterar o terreno errado com Dual+
Shot 1 primeiro pode destruir justamente a parede que seu Shot 2 precisava.
Pense na ordem.
8. Usar Lightning fora do centro
Você pode criar um buraco ao lado do alvo e melhorar a situação dele.
9. Forçar fórmula quando existe bounce simples
Às vezes uma parede ao lado permite um tiro óbvio.
Não transforme tudo em uma conta complicada.
10. Misturar mecânicas de servidores diferentes
Se seu Grub dispara três bolas no S2 ou o SS funciona por bursts, você está jogando uma implementação diferente da descrita no núcleo clássico deste guia.
Ajuste o estudo à sua versão.
Checklist rápido
GRUB CLÁSSICO
SHOT 1
→ direto
→ baixo delay
→ finalização / situação sem bounce
SHOT 2
→ 4 esferas
→ quicam / rolam
→ coração do mobile
SS
→ dano por contato
→ melhor em pit estreito
ANGLE 70 / SHOT 2
1/4 SD → 1.3
1/2 SD → 1.9
3/4 SD → 2.3
1 SD → 2.7
ANTES DO TIRO
□ Onde será o primeiro contato?
□ Quero quicar ou rolar?
□ Existe parede/teto útil?
□ O vento continuará movendo as esferas?
□ Consigo fazer 4-in-1?
□ O terreno contém o SS?
□ Shot 1 simples já resolve?
Perguntas frequentes
Grub é um mobile fácil?
É fácil causar algum dano com Shot 2, mas difícil maximizar o mobile.
A parte avançada envolve controlar quatro esferas, terreno, vento e posição final.
Qual é o tiro principal do Grub?
No kit clássico, Shot 2 é sua principal identidade.
Ele lança quatro esferas capazes de quicar e rolar pelas superfícies.
Qual ângulo devo aprender primeiro?
RasterNZ recomenda:
70°
como principal referência para Shot 2.
Qual a potência em ângulo 70?
Referências clássicas:
1/4 SD → 1.3
1/2 SD → 1.9
3/4 SD → 2.3
1 SD → 2.7
O que significa 4-in-1?
É fazer as quatro esferas do Shot 2 chegarem praticamente juntas ao alvo, aumentando a consistência e o dano.
O Shot 2 continua sofrendo vento depois de tocar o chão?
Referências modernas de mecânica de bounce indicam que as esferas continuam sendo afetadas levemente pelo vento durante os quiques.
O Shot 2 pode quicar na borda do mapa?
No Grub clássico, sim.
Esse comportamento permite técnicas de retorno pela parede/borda, como o chamado Handball.
Quando usar Shot 1?
Quando você quer:
- menos delay;
- um tiro direto;
- finalizar;
- atingir uma posição onde Shot 2 não possui superfície útil.
Como funciona o SS do Grub?
Na implementação clássica usada por este guia, ele causa dano enquanto permanece em contato/atravessando o alvo.
Por isso é tão forte em pits estreitos.
Quanto dano o SS pode causar?
É extremamente variável.
Guias clássicos registram desde algumas centenas até valores muito altos em setups perfeitos.
O terreno determina muito mais o resultado que um "dano base" simples.
Qual é o melhor terreno para Grub?
Encostas, cavidades, paredes e superfícies que conseguem conter ou redirecionar as esferas.
Miramo Town é um mapa historicamente muito citado.
Grub combina com quais mobiles?
Aliados capazes de criar pits ou alterar bastante o terreno podem preparar excelentes oportunidades de Shot 2 e SS.
Um guia clássico de Nak, por exemplo, cita Grub como parceiro porque Nak consegue criar buracos que Grub aproveita.
O Grub é bom contra Armor?
Em sistemas classic-style, dano elétrico costuma ter vantagem sobre classes mecânicas como Armor.
Além disso, Armor pode sofrer bastante se perder true angle depois de ser afundado pelo terreno.
Para entender esse lado do matchup, veja o Guia Completo do Armor.
Existe uma calculadora para os tiros?
Você pode usar a Calculadora do Caverna GB como apoio para potência/ângulo e para estudar referências gerais.
Mas lembre:
a calculadora resolve a parábola inicial; ela não prevê automaticamente cada bounce do Shot 2.
Essa segunda parte você precisa aprender lendo o terreno.
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Conclusão
Grub não é um mobile de "bola que segue o chão".
Ele é um mobile de geometria.
O jogador iniciante pensa:
onde está o inimigo?
O jogador de Grub começa a pensar:
onde está o inimigo?
qual superfície leva até ele?
em que ponto eu devo tocar essa superfície?
como o vento muda o bounce?
e onde as quatro esferas vão terminar?
Quando você aprende essa leitura, o terreno deixa de ser um obstáculo.
Ele vira parte da arma.
Comece pelo ângulo 70 e pelos quatro landmarks de potência.
Depois aprenda a concentrar Shot 2 em 4-in-1.
Em seguida, treine slope, wall bounce e pits.
E só então tente maximizar weather e SS.
Grub recompensa quem olha para o mapa como um sistema de trajetórias — não apenas como chão entre você e o inimigo.
Créditos e fontes
Este tutorial foi pesquisado e expandido a partir de várias fontes históricas e modernas sobre Grub.
Principais referências:
- RasterNZ — Grub Guide, hospedado por CreeDo
- CreeDo's Gunbound Crap — página do Grub
- GunBound FAQ — Anthropofobe / GameFAQs
- Grub FAQ v1.2 — Neoseeker
- Mobile Guide — Lee T. HaXXXor / Neoseeker
- GBMESSENTIALS — Grub
- GunBound World — How to Play / matriz de dano atual
Os guias clássicos foram escritos para clientes antigos de Gunbound, enquanto servidores e recriações atuais podem alterar delay, dano, número de projéteis e comportamento dos tiros. Quando houver divergência, este artigo identifica explicitamente o comportamento clássico em vez de misturar mecânicas de versões diferentes.
Assuntos
Grub · Gunbound · Grub Gunbound · Shot 2 · SS · 4in1 · Quique · Angle 70 · BJSL · Terreno · Miramo · Delay