A.Sate (Sat) — Guia completo: tiros, fórmula 2.5 e estratégias no GunBound
Aprenda a jogar de A.Sate no GunBound PC: Shot 1, Shot 2, SS, fórmula 2.5, vento, delay, posição dos lasers, itens, terreno e estratégias.

O A.Sate, também chamado de Sate ou simplesmente Sat por muitos jogadores, é um dos mobiles mais particulares do GunBound. Enquanto a maioria dos veículos causa dano com o próprio projétil, o A.Sate trabalha em duas etapas: primeiro você lança um tracer e, depois, o satélite usa o ponto marcado para disparar os lasers.
Essa diferença muda completamente a forma de mirar.
Acertar o tracer no adversário não significa, necessariamente, conseguir o melhor dano. Dependendo de onde você está, da distância, do terreno e do lado pelo qual está atacando, pode ser melhor colocar o tracer um pouco atrás, no centro, nos pés ou até na frente do inimigo.
Este guia reúne informações dos antigos guias de Creedo, Smashnuke e chloromethane, além de referências gerais sobre o GunBound clássico, reorganizadas para uma leitura atual e voltada ao GunBound de computador / World Champion.
Este conteúdo é sobre o GunBound clássico de PC e o retorno do GIS/World Champion. Não é um guia de GunboundM ou de outras versões mobile.
O novo GunBound International Service afirma preservar a física clássica de ângulo, força, vento, terreno e características dos mobiles, mas os valores numéricos abaixo vêm de documentação histórica da versão clássica. Caso algum balanceamento seja alterado no novo cliente, o guia será atualizado.
1. Entendendo o A.Sate
A primeira coisa que você precisa entender é que existem dois tiros acontecendo ao mesmo tempo:
- o A.Sate dispara o tracer;
- o tracer percorre a trajetória normal do tiro;
- o tracer toca o terreno, mobile ou obstáculo;
- o satélite calcula a posição marcada;
- o laser parte do satélite em direção ao tracer.
Isso significa que você não deve observar apenas a trajetória do projétil.
Você precisa imaginar também a linha que será formada entre o satélite e o local onde o tracer cair.
Essa é a essência do A.Sate.
O que torna o A.Sate forte
- Shot 2 com excelente relação entre dano e delay.
- Dano muito alto em curta e média distância.
- Capacidade de atacar inimigos mesmo quando o tracer não os atinge diretamente.
- Bom controle de terreno com buracos estreitos e verticais.
- Shot 1 muito rápido para manipular delay.
- SS forte e mais consistente em longas distâncias.
- Possibilidade de atingir inimigos posicionados acima do tracer.
- Boa mobilidade para um mobile de shield.
O que torna o A.Sate difícil
- O posicionamento do tracer muda conforme o lado do ataque.
- Os lasers do Shot 2 se espalham conforme a distância aumenta.
- Terreno entre o satélite e o alvo pode bloquear o laser.
- Hurricane/Tornado afeta tanto o tracer quanto os lasers.
- Buracos muito estreitos podem destruir seu próprio ângulo.
- Longa distância reduz bastante a eficiência do Shot 2.
- O mobile recompensa precisão: um tracer aparentemente correto pode gerar dano ruim.
2. Estatísticas clássicas de referência
Os valores históricos mais repetidos nos guias do GunBound PC são:
| Tiro | Delay clássico | Dano típico | Função principal |
|---|---|---|---|
| Shot 1 | ~730 | ~120–150 | Delay, teste, terreno e finalização |
| Shot 2 | ~880 | ~240–300 | Principal fonte de dano |
| SS | ~1280 | ~400–450+ | Burst, longa distância e situações difíceis |
Os valores de dano variam de acordo com:
- tipo do mobile atingido;
- quantidade de lasers conectados;
- posição do tracer;
- distância;
- efeitos de weather;
- versão/balanceamento do servidor.
Documentações clássicas também colocam o A.Sate como um mobile de Shield com arma do tipo Laser.
Faixa de ângulo e true angle
Guias clássicos registram cerca de 40 graus de faixa de tiro totalmente verdadeira (true angle) para Shot 1 e Shot 2. O SS usa uma faixa mais estreita, historicamente reduzida em aproximadamente 5 graus em cada extremidade.
Na prática, isso significa que o A.Sate costuma ter bastante liberdade para trabalhar com fórmulas e ângulos médios, mas você deve sempre conferir o ângulo novamente ao trocar para o SS.
Esses números de faixa são referência do GunBound clássico e precisam ser validados novamente caso o novo GIS altere o balanceamento.
Não trate dano como número fixo. No A.Sate, principalmente no Shot 2, a diferença entre um tiro de 150 e um tiro próximo de 300 pode ser simplesmente alguns pixels na posição do tracer.
Delay adicional por tempo
Historicamente, cada segundo gasto no turno adiciona aproximadamente:
+10 de delay
Por isso, o A.Sate fica ainda mais forte quando você consegue calcular o tiro antes da sua vez e disparar rapidamente.
Para entender melhor essa mecânica, veja também:
Delay no GunBound — Guia completo de uso tático do tempo de tiro
3. O tracer: aprenda a mirar no ponto, não no mobile
O tracer é o pequeno projétil lançado pelo A.Sate.
Ele serve como um marcador de coordenada para o satélite.
O erro mais comum de quem começa com Sate é pensar:
"Se o tracer acertar o inimigo, o tiro está certo."
Nem sempre.
Em vários casos, o melhor tiro é justamente aquele em que o tracer erra o corpo do inimigo por alguns pixels, mas coloca a linha dos lasers na posição correta.
Três coisas para observar antes de atirar
- Onde o tracer vai cair?
- Onde o satélite estará quando disparar?
- O que existe entre o satélite e o ponto marcado?
Se existir terreno no caminho do laser, ele poderá acertar o terreno antes de alcançar a região desejada.
Essa lógica é especialmente importante no Shot 1.
4. Shot 1 — baixo delay e muito mais utilidade do que parece
O Shot 1 dispara um tracer e depois um único laser.
Ele causa bem menos dano que o Shot 2, mas tem três vantagens importantes:
- baixo delay;
- trajetória de laser mais baixa;
- bom efeito sobre terreno.
Quando usar o Shot 1
Use Shot 1 quando:
- precisar finalizar um inimigo com pouca vida;
- quiser preservar ou recuperar vantagem de delay;
- estiver preso e precisar abrir terreno;
- quiser fazer um tiro de teste;
- o Shot 2 estiver espalhando demais em longa distância;
- uma pequena plataforma puder ser destruída para provocar bunge;
- houver terreno bloqueando a linha de um Shot 2.
Shot 1 para roubar turno
O delay histórico de aproximadamente 730 coloca o Shot 1 entre os tiros rápidos do GunBound clássico.
Se o adversário acabou de utilizar um tiro pesado, SS ou item, responder rapidamente com Shot 1 pode aproximar você de um extra turn.
Não pense apenas em dano por disparo.
Pense em:
dano por ciclo de turnos
Dois Shot 1 bem utilizados podem valer mais que um Shot 2 seguido de uma longa espera.
Shot 1 para abrir terreno
Como o laser chega em uma linha relativamente baixa, ele pode ser útil para remover:
- pequenas bordas na sua frente;
- pedaços de terreno bloqueando o ângulo;
- plataformas finas sob um adversário.
Se você estiver preso em um buraco, muitas vezes é melhor gastar um Shot 1 limpando o caminho do que insistir em um Shot 2 que acabe causando dano em você mesmo.
5. Shot 2 — a principal arma do A.Sate
O Shot 2 lança o tracer e faz o satélite disparar três lasers em sequência.
É aqui que o A.Sate realmente começa a ficar interessante.
Um bom Shot 2 pode chegar perto de 275–300 de dano em condições favoráveis, enquanto um impacto mal posicionado pode fazer apenas um dos três lasers conectar.
A diferença está no posicionamento.
O spread dos lasers
Os três lasers não seguem exatamente a mesma linha.
Eles formam uma pequena abertura.
Quanto maior a distância entre o satélite e o ponto marcado, maior tende a ser a separação entre eles.
Por isso:
- curta distância = lasers concentrados;
- média distância = bom dano, mas exige melhor posicionamento;
- longa distância = grande chance de apenas um ou dois lasers atingirem.
Esse comportamento explica por que o A.Sate é tão forte em curta e média distância e muito menos confiável de longe.
6. A regra mais importante: esquerda e direita não são iguais
Se você aprender apenas uma coisa deste guia, aprenda esta.
Os lasers do Shot 2 possuem uma ordem de disparo e uma geometria própria. Isso faz com que atacar da esquerda para a direita seja diferente de atacar da direita para a esquerda.
É uma das principais características do A.Sate.
Você está à esquerda do inimigo e atira para a direita
Procure colocar o tracer:
no centro do inimigo
ou
levemente atrás do centro
"Atrás" significa o lado mais distante de você.
Se você está à esquerda:
VOCÊ ---> INIMIGO
X
^ tracer ideal tende ao centro / lado direito
Evite deixar o tracer muito curto, na parte da frente do inimigo.
Em distâncias maiores, você pode precisar jogar o tracer cada vez mais para trás, chegando ao ponto de ele cair no terreno depois do adversário enquanto os lasers ainda o atravessam.
Você está à direita do inimigo e atira para a esquerda
Aqui o comportamento muda.
Procure colocar o tracer:
nos pés
ou
um pouco à frente do inimigo
Exemplo:
INIMIGO <--- VOCÊ
X
^ tracer pode ficar nos pés / um pouco à esquerda
Essa posição costuma ser muito favorável ao A.Sate.
É também o lado em que tiros de ângulo baixo e shotguns podem funcionar muito bem.
Regra rápida
| Sua posição | Onde tentar colocar o tracer |
|---|---|
| À esquerda do alvo | Centro ou levemente atrás |
| À direita do alvo | Pés ou levemente à frente |
Não memorize isso como uma coordenada absoluta. Distância, altura e terreno alteram o ponto ideal. Use a regra como ponto de partida e ajuste pela resposta do tiro anterior.
7. Shotgun com A.Sate
O A.Sate pode ser extremamente perigoso em ângulo baixo.
Principalmente quando você está à direita do adversário, tiros quase horizontais fazem com que pequenas diferenças de força tenham menos impacto na posição final.
Um ângulo em torno de 20 graus já pode ser suficiente para passar por pequenas elevações de terreno e manter uma trajetória fácil de controlar.
Nas referências clássicas, um exemplo útil é:
| Distância | Ângulo | Força aproximada |
|---|---|---|
| 1/2 tela | 20 | ~1.6 barras |
| 1 tela | 20 | ~2.4 barras |
Esses valores são landmarks históricos, não uma calculadora universal.
Quando vale a pena
Shotgun é interessante quando:
- o caminho está limpo;
- você está do lado favorável;
- existe pouca diferença de altura;
- quer reduzir o risco de erro de força;
- precisa disparar rapidamente para ganhar delay.
Evite transformar shotgun em regra.
O Sate recompensa o tiro mais simples que resolva a situação.
8. SS — o ataque vertical do A.Sate
O SS dispara um tracer especial e reposiciona o satélite sobre a região marcada.
Depois disso, uma sequência de lasers desce praticamente na vertical.
Historicamente, são seis lasers, com dano total frequentemente na faixa de 400–450 ou mais quando o ataque conecta corretamente.
Por que o SS é tão importante
Diferente do Shot 2, o SS sofre muito menos com o spread causado pela longa distância.
Por isso ele é especialmente valioso quando:
- o inimigo está longe;
- o Shot 2 acertaria apenas um laser;
- existe uma plataforma fina sob o alvo;
- você precisa de alto dano sem pagar o delay de um Dual;
- Item Lock impede o uso de itens;
- a geometria do terreno torna o Shot 2 inconsistente.
Mire no centro
Para o SS, a ideia é bem mais simples:
acerte o tracer próximo ao centro do adversário
A sequência vertical cuida do restante.
Em plataformas pequenas, o SS ainda possui outra vantagem: mesmo que os primeiros lasers destruam o terreno, os seguintes continuam descendo na mesma região.
Isso reduz o risco que existiria em um Dual convencional, no qual o primeiro tiro poderia deslocar o inimigo e fazer o segundo errar.
Cuidado com o ângulo do SS
Nas versões clássicas, o SS possui uma faixa de tiro mais estreita que Shot 1 e Shot 2.
Antes de trocar para SS, confira se seu ângulo continua disponível.
9. A melhor distância para jogar de Sate
O A.Sate não quer ficar no extremo do mapa.
A distância ideal costuma ser:
curta a média distância
Curta distância
Vantagens:
- os três lasers ficam concentrados;
- Shot 2 consegue dano máximo com frequência;
- é mais fácil controlar o ponto do tracer;
- Shotgun pode ficar disponível.
Riscos:
- mobiles como Turtle, Nak e Raon também podem ser perigosos de perto;
- terrenos verticais podem prender seu baixo ponto de disparo.
Média distância
Provavelmente é a faixa mais equilibrada.
Você ainda consegue:
- bom dano de Shot 2;
- espaço para usar fórmulas;
- controlar terreno;
- usar delay com segurança.
Longa distância
O principal problema é o spread.
Mesmo um tracer perfeitamente colocado pode resultar em:
laser 1 = erra
laser 2 = acerta
laser 3 = erra
Nessa situação, considere:
- Shot 1;
- SS;
- reposicionamento;
- Teleport, caso disponível;
- aproximação gradual.
A habilidade de reconhecer quando não usar Shot 2 é parte importante de dominar o A.Sate.
10. Fórmula de 2.5 barras
Uma das fórmulas clássicas mais úteis para o A.Sate utiliza 2.5 barras de força fixa.
A ideia é simples:
Força = 2.5 barras
Ângulo base = 90 - distância
1 tela = 30 partes
Você mantém praticamente a mesma força e controla a distância mudando o ângulo.
Para entender o conceito de partes de tela, recomendamos primeiro:
Guia Completo de Medidas, Fórmulas e Ajustes no GunBound
Tabela rápida em vento zero
| Distância | Partes | Ângulo | Força |
|---|---|---|---|
| 1/3 tela | 10 | 80 | 2.5 |
| 1/2 tela | 15 | 75 | 2.5 |
| 2/3 tela | 20 | 70 | 2.5 |
| 5/6 tela | 25 | 65 | 2.5 |
| 1 tela | 30 | 60 | 2.5 |
Exemplo:
O inimigo está a meia tela.
distância = 15 partes
ângulo = 90 - 15
ângulo = 75
Tiro:
75 / 2.5 barras
Interpolando distâncias
Se o alvo estiver entre 2/3 e 1 tela:
2/3 = ângulo 70
1 tela = ângulo 60
No meio aproximadamente:
ângulo 65 / 2.5 barras
Esse tipo de landmark é mais útil do que tentar decorar dezenas de combinações.
11. Como ajustar a fórmula para o vento
Depois de encontrar o ângulo de vento zero, aplique o fator correspondente à direção do vento.
Conceitualmente:
ajuste = força do vento × fator da direção
Depois:
- vento ajudando o tiro a viajar mais longe -> aumente o ângulo;
- vento segurando o tiro -> diminua o ângulo.
Exemplo hipotético:
alvo = meia tela
base = 75
vento = 10
fator = 0.3
ajuste = 10 × 0.3
ajuste = 3 graus
Se o vento estiver ajudando:
75 + 3 = 78
Se estiver atrapalhando:
75 - 3 = 72
A direção do vento importa tanto quanto a força.
Não use um único multiplicador para qualquer direção.
Ajuste fino de força
A fórmula usa 2.5 como referência, mas não transforme isso em dogma.
Pequenas alterações podem ser melhores quando:
- o alvo está entre dois ângulos;
- a diferença de 1 grau seria grande demais;
- você quer deslocar alguns pixels o tracer;
- está atacando da direita e quer trazer o ponto um pouco para frente.
No A.Sate, às vezes 2.45 ou 2.55 resolve melhor o alinhamento dos lasers do que trocar um grau inteiro.
12. Full power e outros landmarks
Referências clássicas também registram alguns pontos úteis de potência máxima:
84 / full ≈ 1/2 tela
78 / full ≈ 1 tela
High angle pode ser útil, mas não deve ser sua primeira opção só porque parece mais avançado.
O problema é simples:
o A.Sate precisa colocar o tracer com precisão.
Quanto mais extremo o tiro, mais difícil fazer aquele ajuste de poucos pixels que separa um Shot 2 mediano de um Shot 2 excelente.
Na maioria das situações, um ângulo confortável entre aproximadamente 40 e 60 graus é mais fácil de repetir.
Fórmula é ferramenta. Não existe bônus por escolher o tiro mais complicado.
13. Controle de terreno e angle screw
O A.Sate possui um estilo muito interessante de controle de terreno.
Os lasers podem produzir buracos estreitos e relativamente verticais.
Isso permite prejudicar o ângulo do adversário sem necessariamente buscar o maior dano possível.
Shot 2 para criar um buraco vertical
Quando você está do lado favorável, colocar o tracer ligeiramente à frente dos pés do inimigo pode fazer os lasers cavarem abaixo dele.
O resultado pode ser:
- queda do mobile;
- redução do ângulo disponível;
- necessidade de gastar um tiro abrindo terreno;
- dificuldade de movimentação.
Isso é especialmente perigoso para mobiles com:
- ângulo limitado;
- pouca mobilidade;
- dificuldade para subir paredes.
Shot 1 para bunge
Contra uma plataforma fina, Shot 1 pode ser melhor do que Shot 2 porque o laser chega com um ângulo mais baixo e pode remover terreno que estaria protegido pelo próprio corpo do inimigo.
Não olhe apenas para a barra de HP.
No GunBound, destruir a posição pode valer mais do que causar 100 pontos extras de dano.
14. Atacando inimigos em alturas diferentes
A mecânica do satélite permite tiros que parecem impossíveis para outros mobiles.
Se o inimigo estiver em uma plataforma diretamente acima de você, o tracer não precisa necessariamente tocar nele.
Você pode colocar o tracer abaixo do alvo.
Se a linha entre satélite e tracer atravessar o inimigo, o laser poderá atingi-lo no caminho.
Em determinadas situações, isso permite até tiros com pouquíssima força.
Essa técnica também explica por que a posição do satélite precisa fazer parte da sua leitura de mapa.
15. Hurricane / Tornado: o problema duplo
Hurricane é especialmente complicado para A.Sate porque existem duas trajetórias afetadas:
- o tracer;
- o laser.
Em um mobile convencional, você calcula apenas a deformação do projétil.
No Sate, um tracer que atravessa corretamente o Hurricane ainda pode gerar um laser que atravessa o efeito por outro ângulo.
Por isso, existem situações em que:
tracer certo + laser errado = miss
Estratégia segura
- Evite Dual em Hurricane se não conhecer bem a situação.
- Use um tiro de teste antes de comprometer um item.
- Shot 1 pode ser útil para leitura.
- SS tende a ser mais previsível quando o tracer consegue chegar ao ponto correto.
- Observe se o laser também precisará atravessar o Hurricane.
Guias clássicos registram técnicas específicas para Hurricane, mas o comportamento é sensível à geometria e pode variar com posição e implementação do cliente. Por isso, é melhor aprender a visualizar as duas trajetórias do que decorar uma compensação fixa.
16. Lightning, Force e Thor
Efeitos de weather sempre foram muito importantes para A.Sate, mas existe uma diferença:
o tracer não é o ataque principal.
Para um bônus de área afetar efetivamente o dano, o laser precisa interagir com a região correta.
Lightning / Thunder
Historicamente, A.Sate aproveita muito bem Lightning porque cada laser pode gerar interação adicional.
Shot 2 e SS podem produzir grande dano e terreno bastante vertical quando o alvo está corretamente posicionado no efeito.
Force
Não presuma que atravessar Force com o tracer automaticamente aumenta o dano.
A linha do laser também precisa estar na posição adequada.
Thor
Shot 2 já possui excelente dano próprio e baixo delay. Thor pode tornar um turno ofensivo ainda mais interessante, mas não use Dual automaticamente só porque um weather de dano apareceu.
Pergunte antes:
o Dual mata?
Se não matar, talvez você esteja trocando um bom turno por uma enorme perda de delay.
Interações exatas de weather são uma das partes que merecem nova bateria de testes quando o novo GIS estiver jogável publicamente.
17. Itens: como montar o pack
O A.Sate é um mobile ofensivo, mas não precisa transformar todo turno em Dual.
Dual
Muito forte porque dois Shot 2 bem conectados podem ultrapassar facilmente 500 de dano.
Use principalmente quando:
- o kill estiver praticamente garantido;
- você tiver grande vantagem de delay;
- um weather tornar o dano decisivo;
- você provavelmente morrer antes de ter outro turno.
Dual+
Historicamente, Dual+ combina muito bem com Sate pela relação entre dano e delay.
Como o delay adicional do item é calculado a partir do primeiro tiro selecionado, abrir com Shot 1 era a forma clássica de reduzir o custo total.
No novo cliente, confirme a implementação antes de tratar isso como regra definitiva.
Teleport
É um dos itens mais úteis para corrigir a principal fraqueza do mobile:
longa distância
Se você estiver preso no extremo do mapa contra um mobile mais consistente de longe, reposicionar pode valer mais do que insistir em tiros de baixo dano.
Power Up / itens de dano
Podem fazer sentido quando você precisa de dano adicional sem pagar o enorme delay de um Dual.
18. Como jogar o delay com A.Sate
Os delays clássicos do Sate são muito competitivos:
Shot 1 = ~730
Shot 2 = ~880
SS = ~1280
Isso permite jogar de forma agressiva sem obrigatoriamente utilizar itens.
Situação 1 — inimigo usou um tiro pesado
Se você percebe uma boa vantagem na lista de turns:
- considere Shot 2 para causar dano;
- ou Shot 1 se houver chance de roubar turno.
Situação 2 — inimigo usou Dual
Não responda automaticamente com outro Dual.
Você pode conseguir uma sequência melhor usando:
Shot 2 -> próximo turno -> ataque forte
ou, dependendo da diferença de delay:
Shot 1 -> extra turn -> Shot 2
Situação 3 — inimigo quase morto
Use o tiro mais barato que garanta a eliminação.
Não gaste:
Dual + 500 de dano
para matar alguém com 80 de vida se Shot 1 resolve.
O delay que sobra decide o que acontece depois da kill.
19. Estratégia prática por distância
Alvo muito perto
Prioridade:
- encontre o lado correto;
- use Shot 2;
- procure tracer nos pés/frente ou centro/trás conforme sua posição;
- explore ângulo baixo.
Alvo em média distância
Prioridade:
- fórmula 2.5 ou feeling;
- observe o resultado dos três lasers;
- corrija poucos pixels;
- mantenha Shot 2 como arma principal.
Alvo longe
Prioridade:
- avalie se Shot 2 ainda conecta pelo menos dois lasers;
- se não, considere Shot 1;
- considere SS;
- reposicione quando possível.
20. Como corrigir o tiro anterior
A melhor ferramenta de aprendizado do A.Sate é observar qual laser acertou.
Apenas o primeiro laser acertou
O grupo inteiro passou deslocado para um lado.
Corrija a posição do tracer, não apenas a força de forma aleatória.
Apenas o último laser acertou
Você provavelmente passou o centro do conjunto para o outro lado.
Faça a correção inversa.
Dois lasers acertaram
Você está muito perto do ponto ideal.
Agora o ajuste pode ser de:
- poucos pixels;
- 0.05 ou 0.1 barra;
- eventualmente 1 grau.
Os três acertaram
Memorize:
- distância;
- seu lado em relação ao inimigo;
- força;
- ângulo;
- vento.
Esse é o seu novo landmark.
21. Erros comuns de quem começa com A.Sate
1. Mirar sempre no centro
O centro funciona para alguns tiros, mas não para todos.
Shot 2 precisa considerar direção e distância.
2. Usar Shot 2 em qualquer distância
Em long range, o spread pode destruir seu dano.
3. Ignorar terreno entre satélite e alvo
O tracer pode cair perfeitamente e o laser acertar uma parede.
4. Jogar igual dos dois lados
Esse provavelmente é o erro mais importante.
Esquerda e direita não são simétricas para o Shot 2.
5. Usar Dual sempre que aparece weather
Sate já possui bom dano por delay.
Não entregue dois turnos ao inimigo sem necessidade.
6. Insistir em high angle
Um tiro simples e preciso é melhor do que uma fórmula bonita mal executada.
7. Ficar longe por comodidade
O Sate normalmente fica mais forte quando consegue trabalhar em curta/média distância.
22. Plano de treino para aprender A.Sate
Em vez de tentar aprender tudo de uma vez, treine em etapas.
Etapa 1 — vento zero
Treine apenas:
80 / 2.5 = 1/3
75 / 2.5 = 1/2
70 / 2.5 = 2/3
65 / 2.5 = 5/6
60 / 2.5 = 1 tela
Objetivo:
acertar o tracer com consistência.
Etapa 2 — lado do ataque
Repita tiros parecidos:
- primeiro atacando da esquerda;
- depois atacando da direita.
Observe onde os três lasers realmente passam.
Etapa 3 — ajuste de 0.05 barra
Aprenda a deslocar o tracer sem trocar o ângulo.
Etapa 4 — vento
Use a mesma distância e vá adicionando vento.
Assim você isola uma variável por vez.
Etapa 5 — terreno
Treine:
- inimigo acima;
- inimigo abaixo;
- plataforma pequena;
- parede na frente;
- buraco estreito.
Etapa 6 — delay
Quando a mira estiver automática, comece a disparar rápido.
Seu objetivo final não é apenas acertar.
É:
acertar + causar dano correto + gastar pouco tempo
23. Cheat sheet do A.Sate
Delays clássicos
Shot 1 ≈ 730
Shot 2 ≈ 880
SS ≈ 1280
Fórmula de 2.5 barras
1/3 tela = 80 / 2.5
1/2 tela = 75 / 2.5
2/3 tela = 70 / 2.5
5/6 tela = 65 / 2.5
1 tela = 60 / 2.5
Posição do tracer no Shot 2
Sate à esquerda:
centro -> um pouco atrás
Sate à direita:
pés -> um pouco à frente
Escolha de tiro
Shot 1:
delay / teste / terreno / finalização
Shot 2:
dano principal em curta e média distância
SS:
burst / longa distância / plataforma / situação difícil
Regra de ouro
Não mire apenas o tracer.
Mire a linha do laser.
24. Checklist antes de disparar
Antes de confirmar o tiro, confira rapidamente:
- Estou à esquerda ou à direita do alvo?
- Onde o tracer precisa cair?
- Quantos lasers provavelmente vão conectar?
- Existe terreno entre satélite e tracer?
- Estou longe demais para Shot 2?
- Shot 1 já seria suficiente?
- SS seria mais seguro?
- Existe Hurricane no caminho?
- Tenho vantagem ou desvantagem de delay?
- Preciso mesmo usar item?
- Um pequeno ajuste de 0.05 barra é melhor que trocar o ângulo?
Com prática, essa lista deixa de ser consciente e vira leitura natural da partida.
25. Perguntas frequentes
A.Sate, Sate e Sat são o mesmo mobile?
Sim. O nome oficial clássico é A.Sate, mas jogadores também costumam chamar o mobile de Sate e, em português, é comum aparecer simplesmente como Sat.
Qual é o melhor tiro do A.Sate?
Na maioria das situações de curta e média distância, o Shot 2 é a principal fonte de dano. Shot 1 e SS, porém, resolvem situações em que o Shot 2 é ruim.
Por que meu Shot 2 acerta o tracer e dá pouco dano?
Porque o tracer apenas determina o ponto para onde o satélite atira. Se a geometria estiver ruim ou os lasers estiverem muito espalhados, apenas parte do ataque atingirá o alvo.
Por que jogar da direita é diferente de jogar da esquerda?
Porque os três lasers não são disparados como um único projétil perfeitamente sobreposto. A ordem e a direção do conjunto fazem o ponto ideal do tracer mudar conforme o lado do ataque.
A fórmula 2.5 funciona para Shot 1, Shot 2 e SS?
Ela serve principalmente para calcular a trajetória do tracer, então é uma ótima referência para Shot 1 e Shot 2. O SS possui faixa de ângulo própria e deve ser conferido antes do disparo.
A.Sate é bom de longa distância?
Ele consegue acertar de longe, mas o Shot 2 perde eficiência porque os lasers se espalham. Shot 1, SS ou reposicionamento podem ser escolhas melhores.
Qual é o maior erro de um iniciante com Sate?
Tratar o mobile como se fosse um Armor ou Boomer e mirar sempre diretamente no corpo. No A.Sate, você precisa pensar no ponto do tracer e na trajetória posterior do laser.
26. Conclusão
O A.Sate parece simples quando você olha apenas para o tracer, mas é um dos mobiles com mais espaço para refinamento no GunBound.
O verdadeiro salto de nível acontece quando você para de perguntar:
"onde meu projétil vai cair?"
e começa a perguntar:
"de onde o laser virá depois que ele cair?"
A partir daí, esquerda e direita deixam de parecer iguais, o Shot 2 começa a dar dano consistente, você aprende quando abandonar long range, o SS passa a ter função própria e a fórmula de 2.5 deixa de ser apenas uma tabela decorada.
Treine primeiro os landmarks em vento zero, depois o posicionamento do tracer em cada lado e só então adicione vento, weather e delay.
É um mobile de precisão, mas também de leitura de terreno e tomada de decisão.
E é exatamente isso que faz o A.Sate ser tão interessante.
Tutoriais relacionados
- Guia Completo de Medidas, Fórmulas e Ajustes no GunBound
- Delay no GunBound — Guia completo de uso tático do tempo de tiro
- Armor — Guia completo: armamento, delay, técnicas e como dominar
Fontes e referências
Este guia foi reescrito e reorganizado para o Caverna GB a partir de múltiplas referências históricas do GunBound de PC. As fontes foram usadas como base técnica; o texto acima não é uma tradução literal.
- Creedo's GunBound Crap — Sate Quikki Guide
- GunBound A.Sate FAQ — Smashnuke / GameFAQs
- A.Sate Supplementary Guide — chloromethane / GameFAQs
- GunBound Mobiles — StrategyWiki
- GunBound World Champion — site oficial do novo GIS
Nota editorial: números como dano, HP, shield e alguns comportamentos de weather vêm de documentação histórica e podem receber ajustes no novo cliente. As fórmulas e estratégias devem ser retestadas no GIS atual quando o ambiente público estiver disponível.
Assuntos
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