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Nak no GunBound: guia completo de Tiro 2 subterrâneo, ângulos e estratégia

Aprenda Nak com Tiro 2 subterrâneo, pontos de entrada e saída, high angle, vento contra, combate próximo, terreno e delay.

Por Samuel Erotides9 visualizações
Mobile Nak dispara um projétil que percorre o subsolo antes de atingir o alvo

O Tiro 2 do Nak entra no solo, percorre uma curva subterrânea e reaparece perto do alvo. Com uma boa entrada, ele alcança adversários protegidos e aproveita partes do terreno que atrapalhariam outros mobiles.

Ao mesmo tempo, cada disparo modifica o caminho do próximo. Uma cratera pequena pode destruir sua entrada ideal; uma ponta de terreno pode fazer o projétil explodir antes de entrar; e um erro de posição pode deixar o Nak sem ângulo e sem rota de saída.

As potências, ângulos, danos e delays são referências do GunBound clássico. Use-os como ponto de partida e recalibre na versão atual.

Sumário

Identidade do Nak

Pontos fortes

  • grande resistência;
  • Tiro 2 atravessa terreno e ignora coberturas superficiais;
  • ameaça constante em mapas com massa contínua de solo;
  • bom controle de ângulo e criação de pits;
  • forte em curta distância quando consegue deslizar o projétil.

Pontos fracos

  • Tiro 2 depende fortemente do formato do terreno;
  • crateras e bordas finas podem bloquear a entrada;
  • tiros subterrâneos em alturas diferentes exigem visualização espacial;
  • cada explosão altera suas opções futuras;
  • mobilidade e saída de buracos precisam ser planejadas.

Diagrama em português da trajetória subterrânea do Tiro 2 do Nak

Tiro 1

O Tiro 1 segue uma parábola aérea convencional. Use quando:

  • não existe uma entrada segura para o Tiro 2;
  • o alvo está exposto;
  • você precisa testar vento e distância;
  • quer preservar o terreno que usará depois;
  • precisa finalizar com execução simples.

Na tabela clássica de mobiles, o Nak aparece com referência de Shot 1 próxima aos padrões pesados e delay menor que o SS. Um marcador histórico bastante usado é:

76° / força total ≈ 1 tela em vento zero

Confirme esse ponto no seu cliente antes de expandir a tabela.

Tiro 2 subterrâneo

O Tiro 2 possui duas etapas:

  1. trecho aéreo até entrar no terreno;
  2. percurso subterrâneo até emergir e explodir.

Escolha primeiro o ponto de entrada no solo. Ele precisa criar uma curva que saia sob o alvo.

O que determina o percurso

  • ângulo e potência antes da entrada;
  • direção do projétil no momento em que toca o solo;
  • inclinação e continuidade do terreno;
  • distância subterrânea até o alvo;
  • vento no trecho aéreo;
  • crateras, pontas e paredes criadas durante a partida.

O projétil tende a preservar uma relação entre o ângulo de entrada e o movimento de saída. Pense no solo como um espelho curvo: uma entrada quase vertical produz uma saída próxima; uma entrada mais inclinada percorre mais terreno.

Como prever entrada e saída

Use um processo em três pontos:

entrada → curva subterrânea → saída

1. Escolha uma superfície segura

Prefira uma curva suave ou região côncava. Evite mirar exatamente em pontas, pixels isolados e bordas muito finas, pois o tiro pode explodir no contato.

2. Imagine o ângulo de entrada

Não observe apenas o ângulo mostrado na mira. Vento e altura alteram a direção real com que o projétil chega ao solo.

3. Projete a saída

Visualize o arco subterrâneo até a altura do alvo. Quando os jogadores estão em níveis diferentes, imagine primeiro onde o projétil retornaria ao seu próprio nível e depois ajuste a potência.

Regra de consistência

Não destrua a superfície de entrada sem necessidade. Um bom Nak pensa no tiro atual e no próximo.

High angle e referências clássicas

High angle reduz a chance de o tiro bater em uma irregularidade antes de entrar e aproxima dois disparos de Dual no mesmo ponto.

Referências históricas em vento zero:

TécnicaValor aproximado
Tiro 2, 1 tela79° / força total
Tiro 2, meia telaregião de 85° / força total
Tiro 1, 1 tela76° / força total
Tiro 2, ângulo 70, meia tela~2,1 barras
Tiro 2, ângulo 70, 1 tela~3,0 barras

Esses números vêm de guias comunitários antigos e funcionam como marcadores de treino. Versão, lado do mapa e diferença de altura podem exigir correção.

Por que full power ajuda

Força total oferece:

  • trajetória alta;
  • entrada mais vertical;
  • menos chance de colidir com um pixel próximo;
  • melhor agrupamento quando você usa Dual;
  • referências simples de meia tela e uma tela.

O custo é a sensibilidade: um único ângulo pode alterar bastante o ponto de entrada.

Vento contra: regra de dois terços

Um atalho clássico para Tiro 2 de força total com vento diretamente contra é reduzir aproximadamente dois terços da força do vento do ângulo-base.

Exemplo histórico:

Base: 85° em vento zero
Vento contra: 21
2/3 de 21 = 14
85 - 14 = 71

Ponto de partida: 71° / força total.

Por que a correção é grande? O vento altera o trecho aéreo e muda o ângulo com que a bala entra no solo. Em vento forte contra, ela pode chegar mais vertical ou até inclinada para trás, deslocando o percurso subterrâneo.

Use esta regra somente como atalho para a situação descrita: Tiro 2, força total e vento quase horizontal contra. Diagonais e diferenças de altura exigem feeling e uma tabela própria.

Combate próximo

No corpo a corpo, procure fazer o projétil deslizar pelo terreno e sair perto do inimigo. Um tiro baixo direto, típico de Armor, costuma desperdiçar a principal vantagem do Nak. Ângulos muito baixos também podem separar os disparos de Dual ou levar a bala até uma borda ruim.

Boas posições:

  • um pouco acima do alvo;
  • abaixo, com parede contínua para entrada;
  • encostado em uma curva que permita shot subterrâneo curto;
  • com espaço para sair depois da explosão.

Não caminhe para um melee sem verificar se ainda terá ângulo no turno seguinte.

SS, delay e itens

O SS usa uma trajetória aérea semelhante à do Tiro 1, com dano e área maiores. Vale usá-lo quando o alvo está exposto e o cálculo é confiável.

Referências clássicas de delay-base do mobile:

AçãoDelay aproximado
Base520
Tiro 1+250
Tiro 2+400
SS+800

Não confunda esses valores da tabela histórica com o total final mostrado em todas as versões; o tempo gasto e os itens também influenciam.

Itens

  • Dual funciona bem para finalizar quando os dois tiros entram próximos.
  • Dual+ pode equilibrar dano e delay.
  • Teleport tira o Nak de pits e devolve um terreno útil.
  • Energy prolonga partidas em que sua posição melhora com o tempo.

Use o guia de delay para avaliar quando um combo entrega turnos demais.

Terreno e posicionamento

Massa contínua de solo

É o melhor cenário. Você pode variar entrada e distância subterrânea sem depender de uma ponte fina.

Ilhas separadas

O Tiro 2 pode sair do terreno antes de alcançar o alvo. Use Tiro 1, high angle direto ou busque outra superfície.

Pits profundos

Podem criar entradas poderosas, mas não entre sem planejar a saída. Preserve uma rampa e considere Teleport.

Pontas e crateras

São inimigas da consistência. Ajuste alguns pixels o ponto de contato ou use Tiro 1 para remodelar a superfície antes de tentar o subterrâneo.

Tornado

O trecho aéreo é afetado pelo tornado; depois de entrar no terreno, o projétil segue o percurso subterrâneo sem atravessar o efeito visual da mesma forma. Calcule primeiro a entrada.

Rotina de treino

  1. Calibre Tiro 1 em meia tela e uma tela.
  2. Calibre Tiro 2 full em meia tela e uma tela.
  3. Repita mirando em superfície plana.
  4. Treine a mesma distância em curva côncava.
  5. Varie apenas o vento contra.
  6. Pratique entradas com ângulo 70.
  7. Só depois use alturas diferentes e up-down shots.

Anote separadamente:

ponto de entrada / profundidade da curva / ponto de saída

Isso revela se o erro aconteceu antes ou depois de o tiro entrar no solo.

Erros comuns

  • mirar no inimigo em vez de escolher a entrada;
  • acertar uma ponta de terreno;
  • usar Dual quando as duas trajetórias não coincidem;
  • abrir uma cratera que destrói sua próxima opção;
  • entrar em um pit sem rota de saída;
  • aplicar fórmula de vento horizontal a uma diagonal;
  • ignorar a diferença de altura;
  • insistir no Tiro 2 quando o terreno pede Tiro 1.

Perguntas frequentes

O vento afeta o tiro debaixo do solo?

Ele altera principalmente a etapa aérea e, portanto, o ângulo de entrada. Depois disso, formato do terreno, direção e potência definem a curva subterrânea.

Por que o tiro explodiu ao tocar o chão?

Você pode ter acertado uma ponta, borda fina ou irregularidade. Procure uma superfície côncava e contínua.

Nak funciona em qualquer mapa?

Ele é mais consistente em mapas com bastante terreno conectado. Em ilhas e pontes finas, precisa recorrer mais ao Tiro 1 e ao high angle direto.

É melhor decorar fórmulas ou jogar por feeling?

Use dois ou três marcadores para criar referência e desenvolva feeling sobre a entrada. Nak exige as duas coisas.

Referências e créditos

As referências foram reunidas do Nak Guide, parte 1, da parte intermediária, do atalho de vento contra e da tabela histórica de informações dos mobiles.

Assuntos

gunbound · nak · tiro 2 · subterrâneo · high angle · vento · mobiles