Nak no GunBound: guia completo de Tiro 2 subterrâneo, ângulos e estratégia
Aprenda Nak com Tiro 2 subterrâneo, pontos de entrada e saída, high angle, vento contra, combate próximo, terreno e delay.

O Tiro 2 do Nak entra no solo, percorre uma curva subterrânea e reaparece perto do alvo. Com uma boa entrada, ele alcança adversários protegidos e aproveita partes do terreno que atrapalhariam outros mobiles.
Ao mesmo tempo, cada disparo modifica o caminho do próximo. Uma cratera pequena pode destruir sua entrada ideal; uma ponta de terreno pode fazer o projétil explodir antes de entrar; e um erro de posição pode deixar o Nak sem ângulo e sem rota de saída.
As potências, ângulos, danos e delays são referências do GunBound clássico. Use-os como ponto de partida e recalibre na versão atual.
Sumário
- Identidade do Nak
- Tiro 1
- Tiro 2 subterrâneo
- Como prever entrada e saída
- High angle e referências clássicas
- Vento contra: regra de dois terços
- Combate próximo
- SS, delay e itens
- Terreno e posicionamento
- Rotina de treino
Identidade do Nak
Pontos fortes
- grande resistência;
- Tiro 2 atravessa terreno e ignora coberturas superficiais;
- ameaça constante em mapas com massa contínua de solo;
- bom controle de ângulo e criação de pits;
- forte em curta distância quando consegue deslizar o projétil.
Pontos fracos
- Tiro 2 depende fortemente do formato do terreno;
- crateras e bordas finas podem bloquear a entrada;
- tiros subterrâneos em alturas diferentes exigem visualização espacial;
- cada explosão altera suas opções futuras;
- mobilidade e saída de buracos precisam ser planejadas.

Tiro 1
O Tiro 1 segue uma parábola aérea convencional. Use quando:
- não existe uma entrada segura para o Tiro 2;
- o alvo está exposto;
- você precisa testar vento e distância;
- quer preservar o terreno que usará depois;
- precisa finalizar com execução simples.
Na tabela clássica de mobiles, o Nak aparece com referência de Shot 1 próxima aos padrões pesados e delay menor que o SS. Um marcador histórico bastante usado é:
76° / força total ≈ 1 tela em vento zero
Confirme esse ponto no seu cliente antes de expandir a tabela.
Tiro 2 subterrâneo
O Tiro 2 possui duas etapas:
- trecho aéreo até entrar no terreno;
- percurso subterrâneo até emergir e explodir.
Escolha primeiro o ponto de entrada no solo. Ele precisa criar uma curva que saia sob o alvo.
O que determina o percurso
- ângulo e potência antes da entrada;
- direção do projétil no momento em que toca o solo;
- inclinação e continuidade do terreno;
- distância subterrânea até o alvo;
- vento no trecho aéreo;
- crateras, pontas e paredes criadas durante a partida.
O projétil tende a preservar uma relação entre o ângulo de entrada e o movimento de saída. Pense no solo como um espelho curvo: uma entrada quase vertical produz uma saída próxima; uma entrada mais inclinada percorre mais terreno.
Como prever entrada e saída
Use um processo em três pontos:
entrada → curva subterrânea → saída
1. Escolha uma superfície segura
Prefira uma curva suave ou região côncava. Evite mirar exatamente em pontas, pixels isolados e bordas muito finas, pois o tiro pode explodir no contato.
2. Imagine o ângulo de entrada
Não observe apenas o ângulo mostrado na mira. Vento e altura alteram a direção real com que o projétil chega ao solo.
3. Projete a saída
Visualize o arco subterrâneo até a altura do alvo. Quando os jogadores estão em níveis diferentes, imagine primeiro onde o projétil retornaria ao seu próprio nível e depois ajuste a potência.
Regra de consistência
Não destrua a superfície de entrada sem necessidade. Um bom Nak pensa no tiro atual e no próximo.
High angle e referências clássicas
High angle reduz a chance de o tiro bater em uma irregularidade antes de entrar e aproxima dois disparos de Dual no mesmo ponto.
Referências históricas em vento zero:
| Técnica | Valor aproximado |
|---|---|
| Tiro 2, 1 tela | 79° / força total |
| Tiro 2, meia tela | região de 85° / força total |
| Tiro 1, 1 tela | 76° / força total |
| Tiro 2, ângulo 70, meia tela | ~2,1 barras |
| Tiro 2, ângulo 70, 1 tela | ~3,0 barras |
Esses números vêm de guias comunitários antigos e funcionam como marcadores de treino. Versão, lado do mapa e diferença de altura podem exigir correção.
Por que full power ajuda
Força total oferece:
- trajetória alta;
- entrada mais vertical;
- menos chance de colidir com um pixel próximo;
- melhor agrupamento quando você usa Dual;
- referências simples de meia tela e uma tela.
O custo é a sensibilidade: um único ângulo pode alterar bastante o ponto de entrada.
Vento contra: regra de dois terços
Um atalho clássico para Tiro 2 de força total com vento diretamente contra é reduzir aproximadamente dois terços da força do vento do ângulo-base.
Exemplo histórico:
Base: 85° em vento zero
Vento contra: 21
2/3 de 21 = 14
85 - 14 = 71
Ponto de partida: 71° / força total.
Por que a correção é grande? O vento altera o trecho aéreo e muda o ângulo com que a bala entra no solo. Em vento forte contra, ela pode chegar mais vertical ou até inclinada para trás, deslocando o percurso subterrâneo.
Use esta regra somente como atalho para a situação descrita: Tiro 2, força total e vento quase horizontal contra. Diagonais e diferenças de altura exigem feeling e uma tabela própria.
Combate próximo
No corpo a corpo, procure fazer o projétil deslizar pelo terreno e sair perto do inimigo. Um tiro baixo direto, típico de Armor, costuma desperdiçar a principal vantagem do Nak. Ângulos muito baixos também podem separar os disparos de Dual ou levar a bala até uma borda ruim.
Boas posições:
- um pouco acima do alvo;
- abaixo, com parede contínua para entrada;
- encostado em uma curva que permita shot subterrâneo curto;
- com espaço para sair depois da explosão.
Não caminhe para um melee sem verificar se ainda terá ângulo no turno seguinte.
SS, delay e itens
O SS usa uma trajetória aérea semelhante à do Tiro 1, com dano e área maiores. Vale usá-lo quando o alvo está exposto e o cálculo é confiável.
Referências clássicas de delay-base do mobile:
| Ação | Delay aproximado |
|---|---|
| Base | 520 |
| Tiro 1 | +250 |
| Tiro 2 | +400 |
| SS | +800 |
Não confunda esses valores da tabela histórica com o total final mostrado em todas as versões; o tempo gasto e os itens também influenciam.
Itens
- Dual funciona bem para finalizar quando os dois tiros entram próximos.
- Dual+ pode equilibrar dano e delay.
- Teleport tira o Nak de pits e devolve um terreno útil.
- Energy prolonga partidas em que sua posição melhora com o tempo.
Use o guia de delay para avaliar quando um combo entrega turnos demais.
Terreno e posicionamento
Massa contínua de solo
É o melhor cenário. Você pode variar entrada e distância subterrânea sem depender de uma ponte fina.
Ilhas separadas
O Tiro 2 pode sair do terreno antes de alcançar o alvo. Use Tiro 1, high angle direto ou busque outra superfície.
Pits profundos
Podem criar entradas poderosas, mas não entre sem planejar a saída. Preserve uma rampa e considere Teleport.
Pontas e crateras
São inimigas da consistência. Ajuste alguns pixels o ponto de contato ou use Tiro 1 para remodelar a superfície antes de tentar o subterrâneo.
Tornado
O trecho aéreo é afetado pelo tornado; depois de entrar no terreno, o projétil segue o percurso subterrâneo sem atravessar o efeito visual da mesma forma. Calcule primeiro a entrada.
Rotina de treino
- Calibre Tiro 1 em meia tela e uma tela.
- Calibre Tiro 2 full em meia tela e uma tela.
- Repita mirando em superfície plana.
- Treine a mesma distância em curva côncava.
- Varie apenas o vento contra.
- Pratique entradas com ângulo 70.
- Só depois use alturas diferentes e up-down shots.
Anote separadamente:
ponto de entrada / profundidade da curva / ponto de saída
Isso revela se o erro aconteceu antes ou depois de o tiro entrar no solo.
Erros comuns
- mirar no inimigo em vez de escolher a entrada;
- acertar uma ponta de terreno;
- usar Dual quando as duas trajetórias não coincidem;
- abrir uma cratera que destrói sua próxima opção;
- entrar em um pit sem rota de saída;
- aplicar fórmula de vento horizontal a uma diagonal;
- ignorar a diferença de altura;
- insistir no Tiro 2 quando o terreno pede Tiro 1.
Perguntas frequentes
O vento afeta o tiro debaixo do solo?
Ele altera principalmente a etapa aérea e, portanto, o ângulo de entrada. Depois disso, formato do terreno, direção e potência definem a curva subterrânea.
Por que o tiro explodiu ao tocar o chão?
Você pode ter acertado uma ponta, borda fina ou irregularidade. Procure uma superfície côncava e contínua.
Nak funciona em qualquer mapa?
Ele é mais consistente em mapas com bastante terreno conectado. Em ilhas e pontes finas, precisa recorrer mais ao Tiro 1 e ao high angle direto.
É melhor decorar fórmulas ou jogar por feeling?
Use dois ou três marcadores para criar referência e desenvolva feeling sobre a entrada. Nak exige as duas coisas.
Referências e créditos
As referências foram reunidas do Nak Guide, parte 1, da parte intermediária, do atalho de vento contra e da tabela histórica de informações dos mobiles.
Assuntos
gunbound · nak · tiro 2 · subterrâneo · high angle · vento · mobiles