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GunBound DEVLOG #04 mostra widescreen, nova Avatar Shop e o satélite Mirror

O novo GIS ganha suporte a 16:9 e ultrawide, loja de avatares redesenhada e o satélite Mirror. Entenda o possível impacto nas fórmulas antigas.

Por Samuel Erotides16 visualizaçõesAtualizada em
Interface widescreen do novo GunBound GIS com destaque para o DEVLOG #04, a Avatar Shop e o efeito Mirror

A Bratty! Studios publicou o DEVLOG #04 do novo GunBound International Service. O vídeo tem pouco menos de três minutos e mostra três mudanças que já mexeram com a comunidade: suporte a telas 16:9 e ultrawide, uma Avatar Shop refeita e a chegada do satélite Mirror ao World Champion.

Depois de apresentar a reconstrução da interface e o sistema de reconexão no DEVLOG #03, a equipe começou a mostrar como o jogo vai aproveitar o espaço dos monitores atuais. Para quem ainda associa GunBound à janela 800 × 600 ou à imagem esticada, a diferença salta aos olhos.

A atualização está ficando muito boa. Também abre uma dúvida importante para quem joga com fórmula: quando a tela passa de 4:3 para 16:9, o que acontece com a nossa medida de distância?

O que aparece no DEVLOG #04

GunBound em 16:9 e ultrawide

O novo cliente agora aceita monitores widescreen e ultrawide. A imagem mostrada pela equipe ocupa a largura extra e exibe uma área maior da interface e do campo de batalha, sem abandonar o visual do World Champion.

Isso resolve uma limitação antiga. O cliente clássico nasceu em outra época e nunca conversou bem com monitores modernos. Muita gente acabou jogando com barras laterais, resolução alterada ou soluções externas para abrir o jogo em janela.

No novo GIS, o suporte faz parte do próprio cliente. O site oficial já prometia novas resoluções, mas este devlog é a demonstração mais clara até agora de como a adaptação está ficando.

Avatar Shop redesenhada

A loja de avatares recebeu uma interface nova. Agora será possível pesquisar uma peça pelo nome, filtrar itens por tipo ou situação e experimentar o avatar junto com o conjunto que o jogador já está usando.

Esse último detalhe parece simples, mas ajuda bastante. No cliente antigo, montar um set completo exigia abrir peças separadamente e imaginar o resultado. A prévia do conjunto inteiro deixa a escolha mais rápida e reduz a chance de comprar um item que não combina com o restante.

A mudança também combina com a política anunciada para o novo GIS. Segundo o site oficial, avatares comprados com Cash serão cosméticos ou terão atributos equivalentes aos itens de Gold, sem vantagem competitiva nas partidas.

Mirror estreia no World Champion

O satélite Mirror aparece pela primeira vez na versão World Champion. O vídeo mostra o efeito durante uma partida, com duas colunas de energia ao redor do mobile, mas a equipe ainda não publicou uma explicação completa das regras.

O comunicado diz que Mirror adiciona uma nova variável ao campo de batalha e deve exigir mais atenção ao planejamento dos tiros. Falta saber exatamente como o efeito será sorteado, quanto tempo dura e como interage com projéteis diferentes.

O trecho dura poucos segundos. Ainda assim, satélites e efeitos de turno mudam decisões de alvo, potência e timing. Mirror precisará ser testado com cada mobile antes de a comunidade entender onde ele realmente pesa.

O 16:9 pode mudar as fórmulas antigas?

Pode, mas não porque a física necessariamente mudou.

O site oficial afirma que ângulo, força, vento e terreno continuam definindo cada disparo. Se gravidade, potência e comportamento dos projéteis forem preservados, uma fórmula de 70 graus com determinada força continuará descrevendo a mesma trajetória.

O problema está na régua que muitos jogadores usam para medir a distância.

Grande parte das fórmulas clássicas fala em "meia tela", "uma tela", "um quarto de tela" ou usa divisões visuais do monitor. Essas referências foram criadas para o cliente 4:3, normalmente em 800 × 600. Se o novo jogo mantiver a mesma escala vertical e apenas mostrar mais terreno nas laterais, uma tela 16:9 cobre cerca de 33% mais espaço horizontal do que uma tela 4:3.

Nesse cenário, uma distância equivalente a uma tela antiga ocuparia aproximadamente 75% da largura nova. Medir "meia tela" olhando apenas para o novo enquadramento levaria a outra distância e poderia jogar o cálculo de potência para fora.

Em ultrawide, a diferença pode ser ainda maior.

Ainda não sabemos como a câmera do novo cliente normaliza zoom, resolução e distância do mapa. A equipe pode manter uma escala de referência, oferecer níveis de zoom ou adaptar a câmera para que a leitura competitiva continue consistente. O devlog confirma a área mais larga, mas não explica essa parte.

Minha aposta é que as fórmulas de trajetória vão sobreviver. O que provavelmente precisará de revisão são as tabelas baseadas em frações da tela. Jogadores que medem por pontos fixos do mapa, distância entre mobiles ou uma régua própria tendem a sofrer menos com a mudança.

O Closed Beta começa em 8 de novembro, e esse deveria ser um dos primeiros testes da comunidade: colocar 4:3 e 16:9 lado a lado, repetir o mesmo tiro e registrar quanto vale um quarto, meia e uma tela inteira em cada modo.

O que a comunidade está achando

Na manhã de 28 de setembro, cerca de 16 horas depois da publicação, o vídeo oficial tinha 590 visualizações, 47 curtidas e 16 comentários visíveis. A reação era majoritariamente positiva.

Os comentários em português falavam em nostalgia, ansiedade para jogar e carinho percebido no redesenho. Um jogador elogiou a velocidade dos tiros e disse que a interface parece mais lapidada. Outro brincou com a volta do jogo às lan houses.

Também apareceu crítica útil. Um comentário em inglês achou a interface limpa, mas apontou que o cronômetro pixelado e os contornos do terreno destruído ainda parecem antigos perto do restante da tela. Outro jogador perguntou se o novo cliente terá sistema de emotes.

É uma amostra pequena e muito recente, mas o tom combina com o que o projeto vem recebendo desde o anúncio: entusiasmo com a reconstrução e atenção redobrada a tudo que possa alterar a sensação do GunBound clássico.

Nossa impressão sobre o andamento

Está ficando muito foda porque os últimos devlogs começaram a colocar imagens e sistemas concretos em cima das promessas de cliente reescrito, FPS ilimitado, anti-cheat e infraestrutura nova. Já vimos a interface, o reconnect, o campo em widescreen, a nova loja e uma mecânica inédita para o World Champion.

O melhor sinal é a equipe não tratar nostalgia como desculpa para congelar o jogo em 2005. O visual continua reconhecível, enquanto problemas reais do cliente antigo estão sendo atacados.

A parte delicada será manter a leitura competitiva. GunBound depende de memória muscular e de referências visuais acumuladas durante anos. Uma câmera mais larga é excelente para jogar em monitores atuais, mas precisa vir acompanhada de escala consistente, opções claras de zoom e alguma forma de recalibrar as fórmulas antigas.

Se o Closed Beta permitir comparar resoluções e enviar feedback detalhado, dá para ajustar isso antes que cada comunidade crie sua própria régua incompatível.

O que ainda queremos ver

Os próximos testes precisam responder algumas perguntas:

  • a câmera usa a mesma escala em 4:3, 16:9 e ultrawide?
  • haverá zoom fixo ou configurável durante a partida?
  • como Mirror altera os tiros e quais mobiles se beneficiam do efeito?
  • a Avatar Shop mostrará atributos e restrições com clareza?
  • o modo de treino terá ferramentas para medir distância e repetir condições?

Esses detalhes vão dizer se a modernização só ficou bonita ou se também preservou a precisão que sustenta o jogo competitivo.

Assista ao DEVLOG #04

O vídeo oficial está disponível no canal da Bratty! Studios:

DEVLOG #04 | GunBound International Service (GIS)

O site oficial mantém a lista de espera e os links para a comunidade:

gunbound.gg

Fontes consultadas

Assuntos

GunBound · GunBound GIS · GunBound World Champion · DEVLOG · Bratty Studios · Widescreen · Avatar Shop · Mirror

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